Yoko Taro habla sobre la fatiga de los Open World y cómo ayudar a los jugadores a sentirse libres po

¡Bienvenido!

Al registrarte con nosotros, podrás discutir, compartir y enviar mensajes privados a otros miembros de nuestra comunidad.

¡Regístrate ahora!

  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


Atomix.vg

New member
Registrado
8 Ene 2018
Mensajes
19.903
Escrito por: Alexis

Durante un panel en la Game Developers Conference en San Francisco, Yoko Taro, director del aclamado título NieR: Automata explicó cómo ha realizado juegos que dan la sensación de libertad sin ser títulos de mundo abierto.

Yoko-Taro-habla-sobre-la-fatiga-de-los-Open-world-y-cómo-ayudar-a-los-jugadores-a-sentirse-libres-1.jpg
Durante un panel en la Game Developers Conference en San Francisco, Yoko Taro, director del aclamado título*NieR: Automata explicó cómo ha realizado juegos que dan la sensación de libertad sin ser títulos de mundo abierto. Curiosamente, comenzó su charla bromeando (probablemente) mencionando que la estructura del primer NieR fue robada básicamente de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Yoko Taro pasó a mencionar la idea de “el cansancio de los Open-World” que se centra, principalmente, en occidente, donde hay muchos juegos de mundo abierto lanzados al mercado.En palabras del mismo Yoko Taro las personas pueden jugar durante miles de horas y todavía no sentir que están jugando lo suficiente. Al principio, el género se sentía fresco, pero como ha habido tantos, la gente ha empezado a quejarse por tener demasiada libertad. Una vez que esos vastos mapas, muchas búsquedas y elementos adicionales se volvieron comunes, la gente comenzó a pensar en ellos como una tarea ardua.Según Yoko Taro, un alto nivel de libertad no necesariamente equivale a la sensación real de sentirse libre, ya que esto es algo muy exclusivo de los juegos:“Los creadores de juegos incluyen un montón de misiones, pero luego los jugadores sienten que tienen que completar cada una, de lo contrario, sienten que se están perdiendo algo. Esto convierte el juego en una obligación.”¿Cómo se puede resolver esto? El propio Yoko Taro estaba “absolutamente conmocionado” cuando vio la capacidad de caminar en la parte superior del nivel para llegar a la zona warp en Super Mario Bros. rompiendo toda su idea de cómo se enmarcaba un juego. De igual forma comentó que al iniciar Grand Theft Auto IV, se sorprendió por el hecho de que no se puede hablar con los NPC en la ciudad. En la mayoría de los JRPG puedes, y él no podía creer que en un juego con un presupuesto tan enorme no pudieran implementar algo así. Sin embargo, en realidad tiene sentido, ya que en el mundo real no hablamos con todos los que conocemos.* El director también comentó que estos juegos, para hacer que la gente realmente sienta una sensación de libertad, hay un “marco” que inhibe la libertad misma. Cuando el desarrollador expande ese marco al círculo exterior, es cuando el jugador realmente se siente libre. Por ejemplo, cuando recibe un vehículo nuevo.Con respecto al impacto que estas ideas tuvieron en el desarrollo de*NieR*y*NieR: Automata, Yoko Taro mencionó que se quería buscar el poder generar el sentimiento de libertad haciendo que el jugador descubriera que había algo más allá del que antes suponía como límite del mundo expandiendo la historia del título por capítulos y no desde una perspectiva cuantitativa. Taro mencionó esto último como “la libertad está en un futuro que no tenías en el pasado”.La motivación y el objetivo de Yoko Taro era que*NieR: Automata*provocara a los jugadores a terminar el juego una y otra vez y hacerlos sentir libres en un escenario que fue reutilizado, por motivos de presupuesto, pero visto desde diferentes perspectivas.A decir verdad esto último funcionó de maravilla, ya que muchos de los jugadores que pudieron jugar el título se disponen a terminarlo una y otra y otra vez hasta poder ver todos los finales que ofrece esta gran entrega.NieR: Automata actualmente se encuentra disponible para PlayStation 4 y PC.
Pleca-Amazon-OK.jpg
Fuente: DualShockers

Ver en Atomix.vg: Yoko Taro habla sobre la fatiga de los Open World y como ayudar a los jugadores a sentirse libres | Atomix
 
Atrás
Arriba