Xbox Game Pass: rentabilidad y posicionamiento por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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En junio de 2017, Phil Spencer, vicepresidente de la división de juegos de Microsoft, decidió darle un giro a la estrategia de la marca Xbox, toda vez que el Xbox One no logró tener el mismo desempeño comercial que su antecesor. La estrategia se basaba en lograr un sistema de suscripción a bajo costo que permitiera tener innumerables horas de entretenimiento para los jugadores.

Por: José Celorio (@iamjosecelorio)
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En junio de 2017, Phil Spencer, vicepresidente de la división de juegos de Microsoft, decidió darle un giro a la estrategia de la marca Xbox, toda vez que el Xbox One no logró tener el mismo desempeño comercial que su antecesor. La estrategia se basaba en lograr un sistema de suscripción a bajo costo que permitiera tener innumerables horas de entretenimiento para los jugadores. En 2019, la compañía de Redmond decide potenciar el referido servicio, brindando la opción de adquirir una suscripción*ultimate*que fusiona Xbox Live y Game Pass en sus modalidades de consola y PC por precios de introducción sumamente bajos, por ejemplo $1 dólar en Estados Unidos o $10 pesos en México. Ante esta estrategia, analistas de la industria comenzaron a mostrarse dubitativos sobre la rentabilidad de este modelo de negocio, pero la realidad es que Microsoft ha logrado ingresar una cantidad*millonaria*de dinero de manera periódica. Analizando las cifras publicadas en mayo 2019, Xbox contaba con 9.5 millones de usuarios al mes, cifra que según el último estado de resultados del gigante tecnológico, se duplicó a finales de año. En resumen, es posible estimar que el número de usuarios actuales ronda los 18 millones (se toma como supuesto que existió una mínima tasa de abandono), por lo tanto, es importante considerar los siguientes cálculos: -18 millones de usuarios*X $10 dólares (promedio) al mes = $180 millones de dólares de ingresos. -De seguir esta tendencia, en un año, Xbox recaudaría*$2,160 millones de dólares. A simple vista, uno podría pensar que no necesariamente se cobran $10 dólares al mes ya que se pudo haber utilizado alguna promoción de las mencionadas líneas arriba, donde tu periodo de Xbox Live se convertía a Ultimate Game Pass durante la vigencia del primero, sin embargo, es un hecho que el dinero que Microsoft no obtuvo con las promociones a precio especial, sí lo hizo con la venta de suscripciones Xbox Live que una gran cantidad de usuarios compró para seguir siendo Ultimate. Con una bolsa de $2 mil millones de dólares, Xbox tiene el suficiente flujo de dinero para pagar las regalías por cada descarga a las desarrolladoras de los juegos que se encuentran en Game Pass, y va más allá, los títulos que están disponibles en el servicio no incluyen versiones premium o contenidos descargables, por lo que las probabilidades de adquirir un DLC adicional, aumentan. La estrategia de Xbox ha sido arriesgada pero le ha permitido obtener ganancias y abrir un nuevo nicho de mercado en el “Netflix de los videojuegos” en una generación de consolas dominada por Sony. ¿Estaremos ante un modelo de negocio sostenible a largo plazo o tendrá un ciclo de vida con euforia limitada como fueron los juegos musicales?

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