Viaje en el tiempo: ¿Cómo ha evolucionado la industria de los videojuegos en México? por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Actualmente, adquirir un videojuego en nuestro país es relativamente sencillo porque existen múltiples opciones de compra, sin embargo, hace varias décadas no era tan simple. En esta entrega viajaremos a través del tiempo para conocer cómo ha ido evolucionando la comercialización de estos productos en territorio azteca.

Por: José Celorio (@iamjosecelorio)
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Actualmente, adquirir un videojuego en nuestro país es relativamente sencillo porque existen múltiples opciones de compra, sin embargo, hace varias décadas no era tan simple. En esta entrega viajaremos a través del tiempo para conocer cómo ha ido evolucionando la comercialización de estos productos en territorio azteca.A finales de 1970 e inicios de 1980, en la República Mexicana, los juegos de vídeo se podían encontrar en tiendas departamentales y existían algunos comercios especializados enfocados únicamente a Nintendo. No todos los lanzamientos llegaban a nuestro país y la marca Sega era desconocida para muchas personas.Por tal motivo, fue de gran frustración que múltiples artículos que se lanzaban en Estados Unidos jamás llegaban de manera oficial a nuestro país y por lo mismo no existía un conocimiento adecuado sobre los diversos géneros que ofrecían los títulos de este tipo de ocio electrónico. Cuando íbamos a una tienda, y preguntábamos de qué trataba un determinado juego, nos decían “ah, es de aventuras… de pasar mundos”.A las nuevas generaciones, podrá parecerles inverosímil, pero la realidad es que el escaparate de los juegos de vídeo en México, comenzó a suscitarse en los tianguis más famosos del entonces Distrito Federal A inicios de 1990, un señor vendía antigüedades en un puesto de Tepito y no lograba tener las ventas suficientes para cubrir sus gastos, por lo que decidió comprar videojuegos de segunda mano con la intención de revenderlos, confiando en que mejorarían sus ingresos.Los resultados sobrepasaron sus expectativas y en poco tiempo se olvidó de las antigüedades. Este personaje tuvo la visión de recurrir a un distribuidor judío que se encargaba de importar todos los productos que se lanzaban en Estados Unidos y no sólo para las plataformas de Nintendo, sino que comenzó a verse un incremento en el arribo de juegos de otros sistemas como PlayStation y Sega.El crecimiento de la referida empresa se da cuando comienza a promocionarse en la revista Club Nintendo, ofreciendo trucos vía telefónica. Se trataba de una buena estrategia pues cuando un gamer marcaba, le daban los tips que requería, sin olvidarse de transmitirle que contaban con establecimientos para ofrecerles videojuegos a precios competitivos.Desafortunadamente, la falta de planeación y el manejo de la compañía desde un modelo de negocio familiar, propició que no pudieran explorar nuevas oportunidades de mercado, por lo que su operación se fue diluyendo paulatinamente y nuevos competidores comenzaron a irrumpir en el país.Tianguis como Tepito, Coapa o Plaza Meave, eran los bastiones para este tipo de negocios ya que ofrecían gran cantidad de productos que eran imposibles de encontrar en tiendas departamentales. Tampoco hay que dejar a un lado que en esa época, resultaba sumamente complejo tener un juego el día de lanzamiento, por ejemplo, si éste se lanzaba a inicios de semana, se podía encontrar hasta el día viernes o sábado en los citados puntos de venta.Un par de hermanos sí tuvo la visión para migrar la comercialización de los videojuegos de los tianguis a establecimientos en centros comerciales, y es ahora la cadena de tiendas con mayor presencia en el mercado mexicano después de su fusión en 2019, sin embargo, no han estado exenta de críticas relativas a precios elevados, prácticas monopólicas, bajos sueldos hacia su personal y un precario servicio al cliente.La distribución formal de los juegos de vídeo en tierra azteca ha propiciado que los gamers tengamos mayores opciones de compra, con estrenos que se pueden adquirir el día de lanzamiento, además de la presencia oficial de las compañías para tramitar alguna garantía. Conviene resaltar que tales acciones comenzaron a suscitarse a inicios de los años 2000.Por ejemplo, en octubre de 2002, Microsoft lanzaba el Xbox original de manera oficial en México, y fue la primera empresa en comercializar juegos traducidos al español, con precios razonables y lo mejor de todo, que se podían disfrutar al mismo tiempo que se lanzaban en el país vecino del norte. Este tipo de iniciativas, orillaron a PlayStation y Nintendo a hacer lo propio y empezaron a implementar estrategias de comercialización muy similares a las del gigante de Redmond.Otros estudios como Electronic Arts, Ubisoft y Activision, por mencionar algunos, también brindan contenido regionalizado para nuestro país, ofreciéndole a los retailers el producto ya en México sin necesidad de que éstos últimos realicen una importación directa como sucedía años atrás. Se resalta que no todos los publishers cuentan con este tipo de logística, por lo que todavía sigue existiendo importación a través de las tiendas especializadas en la República Mexicana y por eso es posible ver juegos en anaqueles con precios más elevados.No cabe duda que la industria de los videojuegos en México es un negocio millonario que genera un volumen de ventas anual cercano a los 30 mil millones de pesos, sin embargo, también está sufriendo modificaciones constantemente. Con la llegada del comercio electrónico, cada día es más grande el segmento de mercado que adquiere sus productos sin necesidad de ir a una tienda física.Los establecimientos en tianguis de la CDMX también han tenido que cambiar su giro de negocios y ya no solamente se centran en las novedades, sino que una gran parte de sus operaciones se enfoca hacia la comercialización de videojuegos retro, evidenciando que este nicho de mercado aún tiene gran potencial, toda vez que los gamers de hace 30 años, están dispuestos a adquirir los juegos que marcaron sus vidas en la infancia o adolescencia.Respecto a los servicios de suscripción como Xbox Game Pass o PlayStation Now, cada día crece el número de jugadores que recurre a ellos, porque pueden pagar una tarifa accesible sin necesidad de comprar un videojuego que debido a la depreciación del peso, los precios han subido drásticamente.La historia reciente de los videojuegos en México, tiene similitudes con los retos que enfrentan los retailers tradicionales en Estados Unidos para adaptarse a un mercado en continua evolución y que cada día se desplaza hacía el comercio en línea, las tiendas retro o los servicios de suscripción. Es un hecho que seguirá creciendo la industria de los videojuegos en nuestro país, pero seguramente habrá cambios interesantes en las cadenas de suministro durante los próximos cinco años, donde se espera que el consumidor sea el mayor beneficiado.

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