Take-Two da su opinión sobre los contenidos descargables por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Aureliano

Durante un panel en la Cowen and Company 46th Annual Technology, Media & Telecom Conference, el presidente de Take-Two, Karl Slatoff dio comentarios muy valiosos acerca de cómo ve su compañía a la industria de los videojuegos.

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Durante un panel en la Cowen and Company 46th Annual Technology, Media & Telecom Conference, el presidente de Take-Two, Karl Slatoff dio comentarios muy valiosos acerca de cómo ve su compañía a la industria de los videojuegos.Uno de sus aportes más interesantes tuvo que ver con el modelo de negocios de los contenidos descargables. A pesar del reconocido éxito de Grand Theft Auto Online Slatoff dijo que Take-Two sigue considerando al modelo DLC, en oposición al modelo en línea, como algo interesante, aunque éste dependerá de cada juego. A pesar de todo piensan que puede resultar muy lucrativo para la compañía y gratificante para los consumidores en tanto que siguen involucrando con los juegos.Hablando de los retrasos en los juegos, los presentes en el panel también declararon que es fundamental lanzar productos con la mejor calidad para un mejor desempeño. Esto es importante tanto en el modelo DLC como en el de microtransacciones ya que los jugadores no estarán allí si el juego y sus contenidos iniciales no son de lo mejor.Slatoff agregó que en Take-Two no se eliminan funciones ni características de sus proyectos sólo para que salgan antes. Por el contrario prefieren los retrasos en favor de una experiencia completa y más rica.Este año conoceremos cuál fue el modelo de negocio elegido para el esperado Red Dead Redemption 2, disponible el 26 de octubre de 2018 para PS4 y Xbox One. Vía: Dualshockers

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