Star Wars: revelan nuevos detalles sobre el juego cancelado de Visceral Games por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Rodolfo León

Star Wars Jedi: Fallen Order llenó ese vacío que muchos de nosotros teníamos por un juego offline de la franquicia, pero aún hay unos cuantos que siguen decepcionados por la cancelación del juego en el que estaba trabajando Visceral Games, y que lamentablemente jamás verá la luz del día. La buena noticia es que han surgido nuevos detalles del proyecto, y parece que iba por buen rumbo.

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Star Wars Jedi: Fallen Order llenó ese vacío que muchos de nosotros teníamos por un juego offline de la franquicia, pero aún hay unos cuantos que siguen decepcionados por la cancelación del juego en el que estaba trabajando Visceral Games, y que lamentablemente jamás verá la luz del día. La buena noticia es que han surgido nuevos detalles del proyecto, y parece que iba por buen rumbo. Zach Mumbach, productor del cancelado juego, fue el responsable de sacar a la luz algunos de los detalles sobre lo que era conocido como Project Ragtag. De acuerdo con Mumbach, el personaje principal era una mezcla entre Robin Hood y Star-Lord, incluso se menciona que su diseño ya estaba bastante avanzado, así como los niveles. Uno de ellos incluía una increíble persecución con un AT-ST: “Era un momento genial. Estabas a pie huyendo, pero eras más ágil, atravesabas callejones, te chocabas y se sacaba partido a la física de destrucción de Frostbite…*te sentirías como si estarías en un Star Wars Uncharted” ¿Por qué se canceló el proyecto? Mumbach culpa a la falta de organización en EA. Afirma que el estudio le dio prioridad a Battlefield Hardline, por lo que varios desarrolladores decidieron abandonar la compañía, puesto que no querían trabajar en un multijugador. “Había gente experta para juegos de un jugador y narrativa. Algunos se fueron a*Crystal Dynamics*a trabajar en el juego de Marvel’s Avengers. Eso está bien, son cosas que pasan. Entonces contratamos a unos expertos en FPS multijugador. Pero cuando lanzamos Hardline, nos vinieron con que teníamos que desarrollar un juego en tercera persona. Esto me cuesta superarlo.*¿Quién estaba a cargo del plan? No había plan, evidentemente. Eramos expertos en un género, cambiamos todo el estudio y después nos dijeron ‘haced lo que hacíais antes’, pero nos quedamos en plan*‘los que eran buenos en lo que hacíamos antes se han ido’”. Mumbach se arrepiente de no poder haber sacado adelante el proyecto, pues estaba muy seguro de que iba a tener un enorme éxito con la crítica y los fans. Además, se siente mal por no haber aprovechado el talento de Amy Hennig: “Pensaba, tenemos a la maldita Amy Hennig, tenemos oportunidad de crear el mejor juego de Star Wars en la historia y un posible candidato al juego del año. Esto no era un Army of Two.”
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Fuente: MinnMaxShow

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