Skylanders: El inicio del auge de las figuras interactivas por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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La industria de los videojuegos ha sido testigo de diversas tendencias que han revolucionado el mercado gracias a la innovación y a una fuerza disruptiva en ventas multimillonarias. Un ejemplo de este fenómeno son las figuras interactivas mejor conocidas como*“Toys to Life”*que permitieron a las compañías poder brindar diferentes experiencias de entretenimiento, sin embargo, en un par de años, el mercado se saturó y comenzó a desinflarse la euforia por este tipo de artículos. En la presente columna, viajaremos unos años atrás para recordar a la franquicia pionera en este tipo de entretenimiento denominada,*Skylanders.

Por: José Celorio (@iamjosecelorio)
skylanders.jpg
La industria de los videojuegos ha sido testigo de diversas tendencias que han revolucionado el mercado gracias a la innovación y a una fuerza disruptiva en ventas multimillonarias. Un ejemplo de este fenómeno son las figuras interactivas mejor conocidas como*“Toys to Life”*que permitieron a las compañías poder brindar diferentes experiencias de entretenimiento, sin embargo, en un par de años, el mercado se saturó y comenzó a desinflarse la euforia por este tipo de artículos. En la presente columna, viajaremos unos años atrás para recordar a la franquicia pionera en este tipo de entretenimiento denominada,*Skylanders.A finales de 2011,*Activision*sorprendía al mundo con un título que tenía un portal para poder colocar figuras de juguete, las cuales interactuaban con el contenido del videojuego. En sus orígenes, las primeras producciones de la saga corrieron a cargo de*Toys for Bob*y con el paso del tiempo otras desarrolladoras ligadas*Activision*siguieron creando nuevas entregas. Para el gigante tecnológico también propietario de la licencia Call of Duty fue una oportunidad dorada para generar ventas millonarias, ya que no sólo se trataba de adquirir un juego de video sino de coleccionar las figuras. Esta saga tuvo seis entregas con las siguientes características:Skylanders: Spyro’s Adventure (2011):*Con un catálogo de 32 personajes disponibles, los jugadores se sumergían en la isla de*Skylands*para luchar contra enemigos y recuperar tesoros, con el objetivo de derrotar al icónico villano*Kaos. Para que la propuesta fuera más interesante, cada criatura estaba ligada a un elemento como: tierra, aire, fuego, agua, y magia, entre otros.Skylanders: Giants (2012):*Fue una secuela directa del primer título e introducía a ocho*Gigantes, personajes de mayor tamaño, que permitían realizar funciones diferentes a los protagonistas tradicionales, como destruir árboles y romper partes del escenario para encontrar monedas.Skylanders: Swap Force (2013):*La historia de Skylands migraba hacia las*islas Rompenubes. En esta ocasión, los jugadores podían intercambiar la parte inferior o superior de los muñecos para poder configurar diferentes habilidades e ingresar a múltiples zonas dependiendo las habilidades que tuvieran.Skylanders: Trap Team (2014):*El poderoso*Kaos*había liberado a varios villanos de la prisión Rompenubes y ahora los consumidores disponían del armamento virtual llamado*Traptanium*para derrotar a los secuaces del antagonista principal. En esta entrega no solamente se comercializaban figuras sino*cristales*que eran utilizados como trampas, las cuales permitían almacenar personajes enemigos.Skylanders: SuperChargers (2015):*Los Skylanders daban el salto a poder conducir*vehículos especiales*para viajar a diferentes mundos. Uno de los extras que mejor sentó en su base instalada de usuarios fue que personajes de franquicias de Nintendo como*Bowser*y*Donkey Kong*fueron incluidos en el mundo virtual, junto con su juguete interactivo asociado.Skylanders: Imaginators (2016):*Tomando como referencia a*Swap Force, en el último lanzamiento de la serie se permitía poder crear y personalizar a los Skylanders de una manera más detallada. Para lograrlo, había cristales de habilidades y tesoros misteriosos. En esta ocasión, personajes de la saga Crash Bandicoot como*Crash*y el*Dr. Neo Cortex*eran las principales incorporaciones.Activision*encontró en esta licencia una máquina de hacer dinero y de acuerdo al reporte de resultados financieros de la referida compañía, para 2016, la saga de*Skylanders*se había ubicado en la posición 11 de las franquicias más vendidas de todos los tiempos. En términos monetarios, la comercialización de estos productos generó más de*3,000 millones de dólares*e hizo que la licencia se expandiera a juegos móviles y de navegador, así como novelas y una serie de animación por computadora para la plataforma Netflix.En lo que respecta a la recepción de la prensa especializada y de las reseñas por parte de los usuarios, todas las entregas obtuvieron*calificaciones positivas, a excepción de las versiones portátiles para Nintendo 3DS, ya que tenían un rendimiento inconsistente, derivado de las limitaciones técnicas de dicho hardware. Por otro lado, el*coleccionismo*de tales figuras comenzó a incrementarse pero las críticas no estuvieron al margen, toda vez que había personajes que únicamente venían incluidos en versiones específicas de alguna consola, además de que existían variantes en exclusiva que les fueron asignadas a diferentes*retailers*en Estados Unidos. En resumen, era extremadamente complejo poder tener una colección completa, o de lo contrario era necesario erogar una importante suma de dinero.A pesar de que la saga fue sumamente exitosa, en las últimas entregas comenzó a*disminuir sus ventas*porque llegó un momento en el que para el consumidor era complejo entender las diferencias de las nuevas funcionalidades en cada secuela, aunado a que ingresaron otros participantes al mercado como*Disney Infinity,*Lego Dimensions*y los*Amiibo*de Nintendo. Asimismo, en los últimos años el esquema tradicional de venta a detalle sufrió modificaciones y ha migrado hacia el mundo del comercio electrónico donde se evita recorrer una estantería de juguetes o incluso, adquirir algún producto físico, en comparación con las ventajas de la distribución digital.Queda como incógnita si en la*nueva generación de consolas,*Activision*decida dar un giro a esta franquicia para lograr reposicionarla en el mercado o si finalmente opte por dejarla en el olvido. Si ocurre la primera opción, sería interesante ver una política de venta más amigable con el usuario, en lugar de una máquina para hacer dinero a costa de expansiones, nuevas funcionalidades que se sentían forzadas o bolsas sorpresa de figuras, que no sentaron bien en la comunidad*gamer.***Adicional a mi participación semanal en Atomix, los invito a sintonizar todos los miércoles a las 21:00 horas, un nuevo episodio de JC Gaming en el Live de Instagram (@iamjosecelorio), para platicar sobre anécdotas de la comunidad gamer, noticias de la industria, y por supuesto, mostrar algunos juegos***
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