Review – Romancing SaGa 3 por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Sebastian Quiroz

A lo largo de la corta historia de la industria de videojuegos, muchas experiencias han sido guardadas en el lejano oriente. Japón fue, es y, probablemente, seguirá siendo una bóveda de proyectos que son considerados demasiado para el resto del mundo. No importa el género, año de lanzamiento, consola o público objetivo, el país del sol naciente rara vez suelta algún tesoro. Sin embargo, cuando esto llega a suceder, normalmente ya han pasado muchos años y los consumidores, junto con las compañías, han evolucionado. Así que en lugar de ver a estos productos como elementos que tiene que ser juzgados con estándares actuales, hay que verlos desde una perspectiva diferente. Rara vez hablamos de experiencias de hace más de 20 años en un contexto actual, a menos que sean un parteaguas en la cultura.

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A lo largo de la corta historia de la industria de videojuegos, muchas experiencias han sido guardadas en el lejano oriente. Japón fue, es y, probablemente, seguirá siendo una bóveda de proyectos que son considerados demasiado para el resto del mundo. No importa el género, año de lanzamiento, consola o público objetivo, el país del sol naciente rara vez suelta algún tesoro. Sin embargo, cuando esto llega a suceder, normalmente ya han pasado muchos años y los consumidores, junto con las compañías, han evolucionado. Así que en lugar de ver a estos productos como elementos que tiene que ser juzgados con estándares actuales, hay que verlos desde una perspectiva diferente. Rara vez hablamos de experiencias de hace más de 20 años en un contexto actual, a menos que sean un parteaguas en la cultura.Square Enix es un ávido fan de esta práctica. Desde los años 80s han evitado ofrecerle al público occidente la habilidad de experimentar algunos de sus juegos. Sin embargo, al inicio del siglo XXI esto cambió. Gracias al éxito de Final Fantasy VII en nuestro territorio, FF II, FF III y FF V, vieron la luz del día en América con varios relanzamiento para PS1, GameBoy Advance y PC, cada una con un agrega visual, sonoro y contenido extra. Recientemente vimos algo similar con Collection of Mana, el cual por primera vez en 24 años, nos dejó experimentar Seiken Densetsu 3, uno de los mejores RPG’s de los 90s. Además, veremos un remake de este título, ahora conocido como Trials of Mana, en 2020.Sin embargo, esto no es todo. Una de las series más oscuras en occidente es SaGa. Esta franquicia comenzó en 1989 en GameBoy y llegó a nuestro territorio bajo el nombre The Final Fantasy Legend. Aunque a lo largo de los años hemos recibido algunas iteraciones, nunca tuvimos la oportunidad de disfrutar de la subserie de Romancing SaGa, sin lugar a dudas, la más popular en Japón. No fue sino hasta hace dos años que una remasterización del segundo juego llegó a las plataformas actuales sin gran fanfare.*De esta forma llegamos a 2019. Durante el pasado E3, Square Enix anunció que una remasterización de Romancing SaGa 3 sería la forma oficial en que los jugadores de occidente podría disfrutar de esta entrega por primer vez, 24 años después de su lanzamiento en Japón para el Super Famicom. ¿Cómo juzgas a un juego de hace más de dos décadas? ¿Hay alguna razón en particular para ocultar un título como este de las manos americanas por tanto tiempo? ¿Es Romancing SaGa 3 el eslabón perdido entre la concepción clásica y actual de los RPGs? Descubre las respuestas a esto y más en nuestra Atomix Review.Potencial desperdiciado*Romancing SaGa 3 empieza con un concepto cliché, pero bastante interesante. Cada 300 años un cataclismo causa la muerte de todos aquellos que tuvieron la mala suerte de nacer en la misma rotación de la tierra que un eclipse. Sin embargo, una vez sobrevivió un niño, el cual se convirtió en una deidad maligna. 300 años después, el mismo suceso volvió a ocurrir, sólo que en esta ocasión una niña se volvió en la salvadora de la humanidad. Ahora, otros 300 años más han pasado y un nuevo niño ha nacido, pero nadie sabe quién es o si se inclinará hacia el mal o el bien.Esto es una historia clásica de profecía, el niño elegido, y cuentos similares. El hecho de que la naturaleza del elegido sea un misterio es una buena manera de enganchar al jugador. Lamentablemente, no se hace nada con este concepto. Una vez que termina la cinemática inicial, la cual explica todo lo que ya les conté, el Romancing SaGa 3 se olvida de esto y en su lugar tomamos el control de otros personajes que no tienen nada que ver con lo previamente mencionado.*
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De nuevo, en teoría, esto suena interesante. Tal vez experimentamos el ascenso del niño elegido hacia el bien o mal desde una perspectiva de terceros, o quizás nuestras acciones en el juego afectan el desarrollo de este personaje. Sin importar que tan cool e interesante sean las opciones a disposición, Romancing SaGa 3 opta por olvidar todo esto, y en su lugar cuenta pequeñas historias que tienen poco o nula relación con el conflicto inicial.Al iniciar el juego, tenemos la opción de elegir a nuestro protagonista de entre ocho diferentes personajes, cuatro mujeres y cuatro hombres. Esto sólo afecta el capítulo de apertura. Dependiendo de tu elección podrás comenzar en un campo de batalla, escapando de un castillo, luchando por proteger a un ser querido, o simplemente tratando de buscar refugio de una tormenta. Una vez que la secuencia inicial se termina, todos los personajes siguen un mismo camino.*Tienes un mundo abierto a tu disposición, nadie te dice a donde ir ni qué hacer. Tal vez escuchaste a un NPC hablar sobre una cueva al oeste, o sobre algunas reliquias robadas. De nuevo, todo esto suena muy interesante, y bien manejado puede ser una aventura que se desarrolla a tu manera, pero, una vez más, Romancing SaGa 3 desperdicia su potencial.
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Pero se preguntaran ¿cuál es el objetivo del juego? Bueno, es bastante sencillo, como individuos sin relación alguna al conflicto inicial, tenemos que cerrar cuatro abismos para detener el flujo de criaturas malignas al mundo. ¿Cómo? ¿A qué paso? ¿En qué orden? eso depende completamente de ti. Hay algunas historias que necesitan ser terminadas primero en orden para tener acceso a los calabozos principales, pero debido a la mala estructura narrativa y de progresión, es difícil tener una idea clara sobre nuestra motivación.*Sí, quiero terminar Romancing SaGa 3 porque está en mi backlog, pero no hay nada, al menos en el aspecto narrativo, que me motive a continuar. Los personajes principales y secundarios no tienen nada de evolución, son planos y ni siquiera son un cliché, sólo son un cascarón para que experimentemos la “historia”. El mundo es igual, hay locaciones interesantes, pero el juego trata a la isla llena de langostas, al bosque de hadas y la representación de China como si fueran un pueblo más. No hay una sensación de descubrimiento o alma en este departamento. Sumado a esto, esta es una experiencia de más de 20 horas, 20 horas en las que nada me motivaba a completar mi “aventura”.
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El potencial está ahí. Ocho personajes diferentes, cada uno con un inicio único. Un mundo rico en mitología. Un desarrollo no lineal que incita a los jugadores a hablar con NPC y explorar a su paso. Locaciones variadas. Pero al final del día, no hay un motivación que nos incite hacer algo. Parece que Square Enix sólo nos entregó un rompecabezas con diferentes piezas y ahora nos pide que de alguna forma logremos tener una imagen concisa.*Único para la década de los 90sEl original Romancing SaGa 3 es de 1995 y salió en el Super Famicom. En esta ocasión, Square Enix nos ha ofrecido experimentar este título bajo otros ojos y oídos, debido a que nos encontramos ante una remasterización. El aspecto gráfico del juego logró incorporar un nuevo estilo visual, sin olvidar sus rutas de 16-bits.*Destaca el gran trabajo de Tomomi Kobayashi, quien a primera vista puede parecer un imitador de Yoshitaka Amano, pero logra capturar un mundo diferente al que podemos encontrar en Final Fantasy. No sólo por su pueblos y sprites más grandes, sino por las culturas y razas representadas. Mucho del trabajo original de FF se basaba en aspectos medievales de Europa, dejando a Asia y África relegados.Romancing SaGa 3 cubre un poco de estas culturas. Podemos apreciar locaciones, apariencias y ropa inspiradas en China. De igual forma, Khalid, creo, es el único personaje principal de color que puedes encontrar en un RPG de los 90s, el cual no es representado de manera estereotípica, sino con la (poca) complejidad que logra ofrecer el juego.*
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El aspecto sonoro es una historia similar. A primera instancia parece que Nobuo Uematsu está detrás del soundtrack, pero no. Kenji Ito, famoso por su trabajo en la serie de Mana, se encargó de este departamento y lo hizo de una manera espectacular.*Podemos encontrar desde las clásicas canciones que sirven como un presagio del apocalipsis convivir a la par de algunas tonadas más clásicas y divertidas, similares a la serie de Mana. Pero su mejor trabajo lo podemos encontrar el los campos de batallas. Todos los enfrentamientos están musicalizados con arreglos de rock progresivo que sin duda pueden competir cara a cara con Final Fantasy VI, Chrono Trigger o, incluso, la banda Emerson, Lake & Palmer. La remasterización aumenta la intensidad y logra que cada pieza sea mejor. Sin duda, una aportación que nadie puede perderse.Un revolucionario ignorado*Akitoshi Kawazu, director de Romancing SaGa 3, previamente trabajó con Hironobu Sakaguchi en el primer Final Fantasy y se encargó de crear el sistema de combate que conocemos hoy en día, trabajo que después expandió en Final Fantasy II, y eventualmente perfeccionó con la serie de Romancing SaGa. Por si no ha quedado claro, la mayor decepción, para mi, es la narrativa. Sin embargo, el gameplay es todo lo contrario. Esto puede ser un punto de contención para algunos, debido a que la progresión es similar a Final Fantasy II, juego que ha sido criticado infinidad de veces por su sistema de combate. Así que no esperen una barra de ATB. Los enfrentamientos aquí son los tradicionales combates por turno.Para empezar, tienes a tu disposición un gran repertorio de personajes, tanto principales como secundarios. Con la excepción de tu protagonista, puedes agregar y quitar héroes a tu disposición. Tus opciones van desde el noble caballero, pasando por un pirata, hasta una langosta que golpea bastante fuerte. Dentro de tu aventura sin duda encontrarás una party que se acomode a tus necesidades.
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Pero lo más interesante de esto, es que, aunque algunos personajes empiezan con algún tipo de afinidad a un arma o elemento mágico, puedes cambiarlos a tus gustos. ¿Quieres que el mago sea un maestro de la espada? Dale una espada y veras su crecimiento constantemente. ¿Qué tal un monk que sea un gran curador y de paso también pueda defenderse con una lanza? La libertad es tuya. No hay nada que te detenga, y esto se debe a que no hay niveles de la manera tradicional.Una vez que terminas una batalla, no ganas puntos de experiencia para subir de nivel y varios stat sean mejorado arbitrariamente. En su lugar, Kawazu y su equipo refinaron los conceptos introducidos en Final Fantasy II, y las habilidades de cierta arma o magia subirán de acuerdo a cómo las uses. De igual forma, tu vida y defensa aumentarán conforme más golpes logres resistir. De esta forma, no hay una manera incorrecta de jugar, y lo mejor de todo, es que, a diferencia de FFII, no hay repercusiones. Es decir, si empiezas a usar espadas, tu afinidad con el arco no disminuirá, por ejemplo.
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Esto se debe a un vasto catálogo de personalización. Todos los personajes tienen la opción de cuatro utensilios, y cuatro armaduras. En las primeras opciones puedes elegir varias armas, escudos e ítems para recuperar vida. Además, todos pueden aprender un tipo de magia y tiene la opción de emplear sus puños. Resultando en personajes con un basto catálogo de elementos a tu disposición. Por ejemplo, un héroe puede estar enfocado en la lanza, con un hacha y artes marciales para cobertura, un escudo para defensa extra y una poción, además de tener acceso a varios hechizos que pueden ofrecerle buffs a tu party.Aunado a esto, hay dos conceptos en el campo de batalla que son sumamente importantes. El primero son los LP (Life Points). A diferencia de otros juegos, una vez que tu HP llegue a cero, tu personaje no muere, en su lugar es noqueado, pero perderá un LP, al término de una batalla tu HP será restaurado en su totalidad. En dado caso que los LP de un personaje lleguen a cero, eso quiere decir que esta permanente muerto. Esto pone una presión que no encuentras en otro lado. Perder un miembro de tu party es difícil, sin embargo crea tensión que afectará hasta el enfrentamiento más sencillo.*
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El segundo punto es la formación de tu party. Veras, no basta con tan sólo entrar en batalla, tienes que prepararte de antemano. Las formaciones pueden ayudarte mucho en un enfrentamiento. Estos van desde las clásicas pociones que aumentan la fuerza, defensa o velocidad, hasta más interesantes, como usar a un personaje como cebo para atraer a ciertos enemigos, aumentar el poder de ciertas armas o permitir combinaciones de ataque especiales. Cada una tiene sus pros y sus contras. Tal vez tengas más defensa con una, pero tu velocidad y fuerza disminuirán.*Las opciones son casi infinitas. Tu única limitante es tu ingenioSin embargo, sólo hay un par de pequeñas fallas que pueden ser bastante molestas. Algunos personajes están ligados directamente a algunas misiones, esto quiere decir que no podrás sacarlos de tu party hasta que dicha quest sea completada, o el personaje mueran permanentemente. De igual forma, no hay una gran variedad de ítems, prácticamente todos son armas, armaduras y pociones. Este último es casi olvidado, debido a que tu HP se recupera completamente al final de una batalla, no hay necesidad de curar a tus personajes.Extrañamente, no hay una opción de utilizar ítems en batallas, un concepto que me sigue confundiendo. Entiendo que debido a la naturaleza del HP y LP, es prácticamente innecesario esto para enfrentamientos contra enemigos comunes, pero con jefes esto llega a ser un gran inconveniente.
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Pero un sistema de combate no puede sostener a un juego por su cuenta. ¿Qué ha de los diseños de calabozos? Bueno, son muy simples. No hay variedad. Todos son cuartos con varias puertas y ya. No hay puzzles o alguna temática que sea memorable. La única diferencia entre ellos, es el color y estética. Fuera de esto, prácticamente recorres grandes pasillos infestados de enemigos.A diferencia de RPGs comunes, en donde tienes enfrentamientos random, en Romancing SaGa 3 todos los enemigos son visibles. En caso de que tu personaje camine, podrás ver a las criaturas sin ningún problema, pero cuando corres sólo observaras una sombra y no tendrás idea a lo que te enfrentarás. Esto es un gran alivio, especialmente porque el juego no es muy difícil. Con la excepción de algunos jefes, el título es simple. La progresión de dificultad avanza conforme tu te vas haciendo fuerte. De esta forma evitando que sin querer entres a dungeons complicadas. Esto es uno de los pocos elementos que se logra complementar con el estilo narrativo discontinuo.
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Sin duda, el sistema es uno de los más fuertes de los 90s y puede ponerse cara a cara con algunos de los grandes actualmente. Podemos ver una evolución de los conceptos introducidos en Romancing SaGa 3 en juegos como The Legend of Legacy y The Alliance Alive.El combate no lo es todoRomancing SaGa 3 también es recordado por dos minijuegos que ofrecen una variedad en su mundo. En la primera de ellos tomás el control de una pequeña compañía comercial y tu trabajo es comprar otras empresas, las cuales te ayudarán a obtener más dinero y mejor equipo. Este es demasiado complicado, es casi un simulador de la bolsa de valores. Tienes que tomar en cuenta las ganancias generadas, los miembros de tu monopolio, cuántos ingresos te genera cierto local y varios elementos más que el juego no se toma la molestia de explicar.*El segundo de estos es más interesante y sencillo. Varias naciones en el mundo de Romancing SaGa 3 están en conflicto, así que tu tarea será aliarte con algún pueblo y llevar un ejército al campo de batalla. En esta ocasión no tomarás parte en combates RPG por turnos, sino que tendrás que comandar unidades, ofrecerles un boost de moral. Hay que saber cuándo atacar, defender, retirarte y empujar.
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Ambos minijuegos ofrecen variedad y ayudan a romper la monotonía de sólo pelear por turnos. De igual forma, al perder o completar algunos de estos, tendrás acceso a nuevo lugares, jefes y personajes, o lo contrario, ciudades se volverán inaccesibles y no tendrás la opción de reclutar a algunos héroes. Sin duda una buena forma de distraerte, pero no es importante. Puedes pasar todo el juego sin siquiera prestarle atención a estas dos mecánicas.¿Vale la pena?
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Romancing SaGa 3 es un clase de historia que cualquier fan de los RPGs no puede perderse. El gameplay es fenomenal y, para los años en los salió, introdujo y refinó conceptos que rara vez vemos en la actualidad. El estilo visual y sonoro puede competir frente a frente con cualquier juego de Final Fantasy de la era de 16-bits.Sin embargo, si son como yo, y el aspecto narrativo tiene un peso igual o mayor al gameplay, Romancing SaGa 3 puede llegar a decepcionarlos. No hay un hilo argumental que nos motive a avanzar. El mundo del juego tiene todos los elementos para crear una de las mejores historias del siglo pasado. En su lugar, opta por no hacer algo, ya sea bueno o malo. No es sorpresa que Kawazu nunca volviera a tomar la posición de escritor en otro juego. El sistema de combate es su fuerte, la narrativa no.Ahora, ¿vale la pena jugar Romancing SaGa 3 en pleno 2019, casi 2020? No. Octopath Traveler trabajo con algunos elementos narrativos introducidos en este juego, y lo hace mucho mejor. The Alliance Alive lleva los conceptos del gameplay de este título de 1995 a nuevos niveles. La única razón para experimentar esta aventura es sólo curiosidad. Hay mejores joyas escondidas en Japón.*
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