Atomix.vg
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Escrito por: Sebastian Quiroz
Una nueva fantasía Desde principios del siglo XXI, Atlus se ha posicionado como una de las compañías más aclamadas de esta industria. Gracias a las series de Persona y Shin Megami Tensei, millones de jugadores han sido expuestos a algunos de los mejores JRPG disponibles actualmente. El curriculum de este equipo se ha caracterizado por un sistema de combate retador y entretenido, así como historias con temas que exploran múltiples aspectos de la sociedad y religión contemporánea. Sin embargo, trabajar bajo estas reglas ya establecidas puede llegar a ser algo restrictivo para los desarrolladores, quienes no solo desean expandirse a nuevos horizontes, sino que también buscan explorar un territorio nuevo para ellos; uno que sea capaz de otorgarles la libertad creativa de combinar ideas, presentar conceptos nuevos, e innovar en apartados que muchos ya podrían considerar perfectos. Este fue el objetivo principal de Katsura Hashino al crear Studio Zero. Hashino es una de las personas más importantes de Atlus. Como director y productor de juegos como Persona 3, Shin Megami Tensei III, Persona 5, y más títulos, el desarrollador japonés se ha convertido en una leyenda para los jugadores que aman los JRPG. En lugar de comenzar a trabajar en Persona 6 tras concluir su participación en la aventura de Joker, Hashino optó por formar un nuevo estudio y crear una propiedad completamente original. Durante casi una década, el directivo se enfocó en concebir un equipo que no solo deseaba explorar diferentes territorios, sino que fuera capaz de hacer realidad una fantasía única. Parte de este grupo está conformado por nombres que los fans de Persona probablemente reconozcan, como Shigenori Soejima, artista y diseñador, y Shoji Meguro, compositor, quienes también han dejado su huella en múltiples entregas de Megami Tensei. Después de años y años de desarrollo, Metaphor: ReFantazio, el primer trabajo de Studio Zero, ha llegado a nuestras manos. Aunque esta entrega bien podría verse como Persona 6, es mucho más que eso. Con la libertad de crear algo completamente nuevo, Hashino y su equipo se han dado a la tarea de entregarnos una experiencia que los fans de los videojuegos no se pueden perder. ¿Es Metaphor: ReFantazio la experiencia que todos habíamos estado esperando? ¿Acaso Metaphor: ReFantazio es un candidato a Juego del Año? Descubre las respuestas a estas y más interrogantes en nuestra Atomix Review. La fantasía social Metaphor: ReFantazio nos da la oportunidad de explorar un mundo de fantasía medieval, algo que puede sonar poco atractivo considerando la sobresaturación de este tipo de historias en los últimos años. Sin embargo, Studio Zero logra darle una perspectiva interesante a este escenario al presentar una sociedad en donde el racismo es el pan de cada día, y la equidad es solo un sueño que los gobernantes regurgitan para las masas. Si bien el mensaje principal se puede llegar a sentir algo vacío al principio, eventualmente cobra fuerza gracias a un elenco de personajes muy interesante, y un universo que se siente real en todo momento, incluso cuando vemos elfos, hombres perro y murciélagos andantes por todos lados.
En una época de conflicto social en El Reino Unido de Euchronia, el Rey es asesinado. Sin un heredero conocido, el gobernante emplea su magia real para asegurar que el trono pase a las manos correctas. De esta forma, su espíritu convoca una competencia en donde todos los habitantes del continente pueden participar, y el ganador será el nuevo soberano. Sin embargo, este no es un torneo que se puede triunfar con sangre en las manos. El campeón será dictado por el pueblo, y solo el pueblo. Aquí es donde tomamos el control del Protagonista, el cual puedes nombrar, quien se embarca en una aventura con el objetivo de instaurar al digno sucesor y evitar que la corona caiga en las manos de Louis, un carismático, peligroso y ambicioso general. Esta es la excusa perfecta para recorrer El Reino Unido de Euchronia de pies a cabeza y conocer a una serie de personajes interesantes en el camino. Algunos de estos se convertirán nuestros aliados y otros se opondrán a nuestros objetivos. El englobar este viaje como una competencia y campaña política permite que la narrativa tenga un gran énfasis en la estructura social, sus problemas y posibles soluciones. En este mundo hay ocho diferentes razas, pero solo dos tienen el poder. El resto son presentados como esclavos, pordioseros, objetos de investigación, rechazados que están al borde de la destrucción, o pasan sin pena ni gloria. Es algo cruel, y Metaphor: ReFantazio en ningún momento se aleja de su horrible realidad, aunque tampoco olvida que existe la esperanza, y cómo es que las buenas acciones pueden tener resultados a gran escala.
Uno de los detalles sociales que más me impresionaron, fue el hecho de que los habitantes casi nunca hablan mal de los Clemar y Roussainte, quienes se encuentran en la cima de la pirámide social, pero siempre hay algún comentario discriminatorio en contra de las otras seis tribus. Las pequeñas conversaciones que puedes escuchar en las tabernas y en las calles de los distintos pueblos usualmente tienen una connotación negativa sobre alguien más, una opinión prejuiciosa, o un odio para aquellos que no comprenden. Si bien este es un lugar de fantasía, las bases son más que reales, y en un mundo en constante guerra, es imposible no encontrar alguna similitud con lo que vemos en lugares como Gaza hoy en día. A gran escala, Metaphor: ReFantazio se encarga de crear un mundo podrido, aunque con esperanzas de mejorar, que se siente real al estar construido sobre temas sociales y culturales que cualquiera puede entender. Por otro lado, Hashino y su equipo no se olvidan de que una de sus mayores fortalezas son las relaciones interpersonales. De esta forma, el juego cuenta con un sistema de interacciones similar a lo que vemos en Persona, donde el Protagonista puede relacionarse con diferentes miembros de su equipo, así como algunos habitantes a lo largo de El Reino Unido de Euchronia. Esto no solo tiene un par de beneficios en el combate, sino que también nos permite experimentar pequeñas historias que le dan profundidad al elenco secundario y expanden su universo de una forma orgánica.
Cada historia, sin importar qué tan pequeña sea, tiene como base el sistema social de El Reino Unido de Euchronia. Un gran ejemplo de esto es Heismay, un miembro del equipo principal y proveniente de la tribu de Eugief. A lo largo de las interacciones opcionales podemos conocer un poco más sobre su trágico pasado y, en el proceso, somos expuestos a la cultura de este grupo, y cómo el resto de la sociedad los consideran unos ermitaños con los que es mejor no interactuar. Lo mismo sucede con Catherina y los Paripus, con Brigitta y la Iglesia Santista, y muchos más. Incluso el Protagonista, quien tiene bastante personalidad para no tener un nombre, sirve como vehículo para examinar la historia y prejuicios de este mundo. Lo mejor de todo, es que esto no se limita solo a los personajes que no apoyan, sino que los antagonistas también cuentan con buenos fundamentos y, si no fuera por todos los asesinatos que cometen, sería muy fácil para el jugador aliarse con ellos. Louis, el adversario principal, es alguien que considera al poder como lo único que debería determinar el nivel social de alguien. El peligro que representa va más allá de su fuerza destructiva, sino que es una persona con un gran carisma, con ideales claros, y un sueño con el que el resto de los habitantes de El Reino Unido de Euchronia, especialmente aquellos que han sufrido de desgracias y marginación por el simple hecho de nacer con un tercer ojo o con pelaje de un perro, pueden encontrar seguridad y una razón por la cual sobrevivir su día a día. Es una perspectiva realista que, durante parte de la aventura, permite que el jugador cuestione al Protagonista y a su equipo.
Ahora, esto no significa que cada héroe y villano simplemente sea una herramienta para los temas narrativos. Todos los personajes que conocemos cuentan con una personalidad única y atraviesan una evolución, ya sea que la historia principal lo dicte o se tengan que encontrar en las viñetas adicionales. Algunos de estos no lo necesitan gracias a que poseen una identidad muy marcada desde el principio, pero otros tienen el espacio para crecer. Esto resulta en un viaje que siempre tiene algo que ofrecerle al jugador, y en ningún momento es aburrido. Metaphor: ReFantazio puede tomar algunos elementos de Persona y Shin Megami Tensei, especialmente al momento de crear relaciones y en el trasfondo de su mundo, pero nunca se siente como una amalgama de conceptos que ya conocemos. En su lugar, el trabajo de Studio Zero logra brillar por sus propias ideas, y la manera en la que nos presenta un mundo que en todos los apartados posibles se siente real. Como un espejo, el juego trata de explorar qué es lo que ha fallado en nuestra sociedad, y nos recuerda que una buena acción siempre puede hacer la diferencia ante la intolerancia. Más allá de sus temas, la historia es entretenida, la campaña a lo largo de El Reino Unido de Euchronia nunca deja de sorprender al jugador, presenta nuevos personajes de forma constante, y nos lleva a locaciones hermosas con tareas únicas. Todo esto hace que sea imposible dejar el control por las 70 o más horas que te puede tomar llegar a los créditos. Es una historia que no podrás olvidar. Fantasía moderna Una simple mirada a Metaphor: ReFantazio, y más de una persona podría llegar a la conclusión de que este juego es un spin-off de Persona, especialmente considerando que Shigenori Soejima, artista de la aclamada serie de Atlus, es el diseñador de personajes. Sin embargo, el título de Studio Zero nos presenta una serie de ideas nuevas que no solo toman como punto de partida múltiples concepciones clásicas de las aventuras medievales, sino que también vemos una clara inspiración en una cultura posmodernista individualista, similar a lo que encontramos en la moda de la década de 1970 en países como Inglaterra y Estados Unidos.
Cada uno de los héroes resalta inmediatamente al portar prendas que claramente no corresponden con el mundo medieval que los rodea. Mientras que vemos a los campesinos usar ropas sucias y rotas, a los clérigos con sotanas blancas, a la élite social con armaduras y vestidos opulentos; nuestros héroes parece que han salido de una pasarela. El Protagonista, por ejemplo, porta una camisa con patrones en blanco y negro, y acompaña su vestimenta con una mochila que claramente nadie en esta sociedad tiene. Por su parte, Strohl, uno de los miembros del equipo principal, siempre lo vemos con una corbata de encaje, acompañado de una gabardina de color marrón. El caso más llamativo es el de Junah, quien parece sacada de un libro de moda de la década de 1970 gracias a su vestido rojo, con encajes carmesí y un corte que le llega poco más arriba de las rodillas, algo que funciona muy bien con su rol de cantante y diva. El resto de los personajes y el mundo que habitan no rompe el molde de una forma tan peculiar. A lo mucho, algunos personajes secundarios cuentan con prendas ostentosas, o diseños particulares que los logran distinguir de sus respectivas razas, como la armadura y orejas rosas de Catherina. A la par, el juego nos presenta un estilo visual único con elementos de cel-shading. De esta forma, la dirección artista es capaz de presentarnos locaciones impresionantes, como Grand Trad, la capital del reino, en donde podemos ver un claro contraste entre la forma en la que viven las diferentes clases sociales; o un pueblo marítimo a gran escala con un coliseo y un club nocturno.
Sin importar la locación, el estilo siempre es constante. Al igual que otros trabajos de Atlus, los menús son impresiones. Cada que cambias de opción puedes apreciar una parte específica del Protagonista, como su cabeza o pies. A la par, la tipografía y las animaciones son cautivadoras, facilitando la navegación. Lo mejor de todo, es que esto también se ve reflejado en las pantallas de carga, e incluso en la antesala de un combate, en donde llamativas líneas rojas incitan al presionar el botón necesario para comenzar alguna pelea, algo que es seguido por una pequeña animación de un personaje listo para derrotar a sus adversarios. En cuanto a los enemigos, aquí encontramos diseños más tradicionales, como un orco con un mazo gigante, o un minotauro que intimida con su enorme tamaño. Sin embargo, los contrincantes más llamativos son los humanos. Estas son pesadillas andantes con múltiples órganos, expresiones faciales que todos podemos reconocer, pero con una mirada asesina. Aquí es donde Soejima deja volar su imaginación, y nos presenta criaturas que están enfocadas en perturbar al jugador al usar elementos que todos podemos encontrar en un espejo, pero trastornados de una forma que nos hace cuestionar muchos aspectos de este mundo.
Además de esto, Metaphor: ReFantazio cuenta con múltiples estilos para las cinemáticas. Muchas de las conversaciones sencillas se llevaban a cabo de una forma tradicional, con una caja de texto y con poco trabajo de cámara. Después nos encontramos con momentos enfocados en la acción y en las grandes revelaciones, en donde se utiliza el motor gráfico en todo su esplendor para mover la cámara y ver a los personajes en coreografías cautivadoras. Por último, se ha empleado el talento de múltiples animadores para crear secuencias de anime, similares a lo que ya vimos en Persona 3: Reload, las cuales se utilizan en momentos clave que serán difíciles de olvidar. Aunque a la distancia Metaphor: ReFantazio puede verse como un spin-off de Persona, la realidad es todo lo contrario. Studio Zero nos ha entregado una experiencia visual única que, si bien no se olvida de sus raíces, es capaz de entregarnos elementos singulares que le otorgan su propia identidad. El diseño de los personajes, especialmente el de los protagonistas, es llamativo, logrando combinar conceptos clásicos con un estilo moderno. El mundo es bello, dándonos la oportunidad de visitar locaciones sacadas de un cuento de hadas. Su personalidad desborda gracias a un estilo cautivador, y las cinemáticas varían dependiendo de la importancia de la escena. Es un trabajo espectacular de principio a fin. Ambientación Shoji Meguro es otro nombre que los fans de Persona podrán reconocer. En esta ocasión, el compositor toma la batuta principal en Metaphor: ReFantazio, y nos presenta un trabajo que está muy alejado del jazz y el pop que lo ha caracterizado en los últimos años. En su lugar, encontramos una serie de composiciones que utilizan instrumentos clásicos, acompañados de cánticos gregorianos, aunque de una forma mucho más agresiva, y sin llegar al rock progresivo que encontramos en Shin Megami Tensei.
Al igual que su apartado visual, la música que escuchamos a lo largo de Metaphor: ReFantazio tiene sus rutas en conceptos clásicos de los RPG medievales, en donde el piano, el violín y los tambores son las estrellas de cada composición para el combate, momentos tranquilos, exploración, y los diferentes clímax de la historia. Cada canción está enfocada en capturar un sentimiento único, ya sea la desesperación de pelear contra un enemigo que parece imposible de vencer, el recorrer una bulliciosa plaza llena de comerciantes, o tomar un merecido descanso en una gigantesca biblioteca. Aunque puede parecer que Metaphor: ReFantazio carece de un apartado musical memorable, al menos durante las primeras horas, eventualmente será imposible sacarte de la cabeza el fantástico trabajo de Meguro y su equipo. Cada una de sus composiciones tienen un estilo único que son fáciles de reconocer, y el uso de cánticos gregorianos es un elemento que le otorga una personalidad especial, y le da a ciertas escenas y combates un sentimiento inquietante que rara vez escuchamos en otros lados.
A la par, las actuaciones de voz son magníficas de principio a fin. Cada uno de los actores hace un trabajo fantástico. Sin embargo, algunas conversaciones son difíciles de entender, puesto que gran parte del elenco, especialmente el secundario, posee una serie de acentos muy marcados. Parece que en esta ocasión Atlus contrató personas provenientes de Irlanda, Escocia e Inglaterra para darle forma a su mundo. Si bien el elenco principal cuenta con una voz más neutral y fácil de entender, sí hubo momentos en donde necesitaba leer las cajas de diálogo, porque era complicado entender bien qué es lo que decían algunos habitantes de este continente. Otro detalle importante a mencionar es el hecho de que el uso de voces es inconsistente. Hay escenas en donde cada diálogo está acompañado de alguna buena interpretación, seguido de una pequeña secuencia en silencio, solo para retomar la voz por un par de segundos. Parece que Atlus no tuvo el presupuesto de otros proyectos para este apartado, algo que resalta bastante al considerar que este no fue un problema en juegos como Persona 3: Reload.
Al igual que en el resto de sus apartados, Metaphor: ReFantazio nos presenta aspectos que ya todos conocemos en primera instancia, pero rápidamente se pueden apreciar los elementos únicos que nos ofrece su música. Cada una de las composiciones funciona a la perfección con el tipo de historia que experimentamos y las locaciones que visitamos. Si bien las actuaciones son algo inconsistentes en su aparición, cada uno de los actores hace un fantástico trabajo, y capturan a la perfección las emociones que necesita cierta escena. Una misión contra el tiempo ¿Qué tipo de experiencia es Metaphor: ReFantazio? El trabajo de Studio Zero está construido con las bases de Persona y Shin Megami Tensei, pero al mismo tiempo nos ofrece una serie de ideas únicas que no solo son nuevas para estas franquicias, sino que llevan conceptos que ya conocemos a territorios inexplorados. El resultado es un JRPG por turnos que no se olvida del elemento social, el cual está relacionado directamente con la historia del juego, en donde el tiempo es un factor sumamente importante, y la personalización tiene el enfoque en todo momento. No es una amalgama de conceptos que todos hemos disfrutado en el pasado, sino una evolución natural con múltiples novedades.
Metaphor: ReFantazio nos presenta con una simple misión: curar al príncipe que todos piensan que está muerto y evitar que Louis se convierta en el Rey. Al igual que otros trabajos de Atlus, tenemos una fecha límite para hacer esto una realidad. De esta forma, el juego le da un gran énfasis a la administración de tiempo. La forma en la que está estructurado el título es sencilla. Llegamos a un nuevo pueblo, y tenemos que realizar cierta tarea en un tiempo determinado. Esto significa que, por ejemplo, tenemos 10 días para derrotar un jefe o completar alguna mazmorra específica. Eres completamente libre de hacer lo qué desees durante este periodo. ¿Quieres completar el objetivo principal y pasar el resto de tus días realizando misiones secundarias? No hay problema. ¿Te apetece procrastinar y dejar todo para el último? No es recomendado, pero si eres lo suficientemente hábil nada te va a detener. Cada pueblo cuenta con diferentes tareas que consumen parte de tu día. En total, solo puedes realizar dos actividades. Aquí puedes participar en ciertas labores que aumentan tu empatía, imaginación, valor, elocuencia y sabiduría. Estas son estadísticas que, conforme crecen, te darán acceso a nuevas conversaciones y locaciones. De igual forma, puedes pescar por comida, realizar algún quehacer en tu base principal para aumentar aspectos como la vida y el MP del protagonista y su equipo, participar en un coliseo para ganar experiencia adicional, o completar alguna misión secundaria, de las cuales algunas tienen una fecha límite. Sin embargo, lo más importante que puedes hacer es pasar el tiempo con tus compañeros.
Al igual que Persona, tu relación con el elenco principal y secundario es sumamente importante. Cada vez que tu conexión con alguien sube de nivel, obtienes alguna recompensa que se ve reflejada en las actividades adicionales, como el hecho de que conforme tu amistad con Maria suba, el cocinar ya no consume tiempo, o en el combate, puesto que un mejor vínculo con tu equipo permite que obtengan más experiencia cuando no están en batalla. Este no es un sistema tan complicado, en el sentido de que no es necesario navegar por una serie de conversaciones antes de hacer crecer el lazo entre el Protagonista y los demás, simplemente interactúas con ellos cuando puedas, y obtendrás los beneficios inmediatamente. El tiempo es un factor sumamente importante que necesitas considerar. Más que una campaña política o una misión para derrotar a Louis, la experiencia se siente como una carrera contra el tiempo, en donde no siempre tienes el espacio suficiente para hacer todo lo que te propongas. Es probable que llegue un punto en donde sientas que completar las misiones secundarias, aumentar tus cinco parámetros sociales y mejorar tu relación con los demás personajes es una tarea imposible de llevar a cabo. Es un gran sentimiento, puesto que te obliga a planear muy bien los pocos recursos que tienes a tu disposición, y el mayor obstáculo en tu camino son los calabozos.
Una de las principales diferencias que nos presenta Metaphor: ReFantazio en comparación con Persona o Shin Megami Tensei, es el hecho de que casi todos los calabozos están lejos de los pueblos principales. Esto significa que, para llegar a ellos, tienes que gastar un día, o varios días, para comenzar tu misión. Del poco tiempo que el juego nos presenta, una fracción importante está destinada a simplemente moverte de un punto al otro, sin la posibilidad de completar objetivos secundarios y mejorar algunas de tus relaciones. Esto no es tan malo cuando una mazmorra está a solo un día de distancia, por lo que simplemente tienes que comprometerte a entrar y asegurarte de hacer todo lo necesario antes de salir. El problema surge cuando los calabozos están a dos o tres días de distancia, convirtiendo estos viajes en un compromiso enorme. Esto significa ponerle pausa a gran parte de la progresión, e introduce un nuevo nivel de estrés, el cual es más que bienvenido para el tipo de experiencia que nos presenta Studio Zero. Es sumamente divertido tratar de encontrar la ruta perfecta que te permita realizar todas las actividades adicionales, visitar aldeas aledañas y completar los calabozos gastando la menor cantidad de tiempo posible. Incluso tienes que tomar en cuenta el clima, porque si realizas un viaje largo y llegas a tu objetivo con una atmósfera malévola, entonces los enemigos tendrán una serie de beneficios.
Lo que hace más complicada la situación, es que los calabozos, especialmente los principales, no son lugares pequeños en los que entras y en un par de minutos sales. Estas son mazmorras enormes, con múltiples pisos y una gran cantidad de enemigos, los cuales van a consumir todos tus ítems y te mantendrán en las cuerdas constantemente. Claro, siempre puedes salir y regresar otro día con una mejor preparación, y gracias a los cuartos especiales puedes retomar tu progreso en cualquier momento, pero ahí reside el problema, tienes que gastar otro día en intentar completar la misión, algo que no es una garantía, aumentado el estrés y causando un sentimiento de derrota que rara vez encontramos actualmente. El Protagonista y su equipo viajan en el Gauntlet Runner, un barco gigante que es capaz de moverse por tierra. La base tiene una cocina, baño, cápsulas para dormir y una pequeña repisa con múltiples libros. En el centro encontramos un tablero con el mapa de El Reino Unido de Euchronia, el cual genuinamente te hace sentir como un general que necesita manejar sus pocos recursos de la forma más efectiva que se pueda. Lo mejor de todo es que esto es solo la mitad de la experiencia, puesto que la exploración de calabozos y el combate también son esenciales. Reinvención Ya dentro de los calabozos, Metaphor: ReFantazio también nos presenta una mezcla entre conceptos que muchos ya conocen e ideas nuevas. Para comenzar, no hay encuentros random, puesto que en todo momento puedes ver a tus contrincantes caminando, ya sean solos o en manada, y tú decides si acercarte a ellos o alejarte tanto como puedas. Si deseas participar en una pelea tienes dos aproximaciones. La primera es sencilla, puesto que al presionar un botón arrancará una batalla por turnos. Sin embargo, también tienes la opción de atacar directamente, como un hack and slash o beat’em up sencillo, con la ayuda de tu equipo. Si un enemigo es débil, entonces lo derrotarás inmediatamente, y recibirás el dinero y la experiencia adecuada. En caso de que tu oponente tenga un nivel similar o mayor al del Protagonista, reaccionará a la agresión, por lo que tendrás que esquivar sus ataques. Si algún monstruo te azota, el altercado iniciará con ellos asentando el primer golpe, algo que puede ponerte en desventaja inmediatamente. Afortunadamente, el caso contrario también es posible, dándote un turno gratuito, lo cual puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota.
Es un sistema entretenido de riesgo y recompensa. Dar el primer golpe puede llegar a determinar quién gana una pelea. Si no eres lo suficientemente hábil, o estás rodeado de múltiples enemigos que fácilmente pueden abrumarte, lo mejor es comenzar una batalla de una forma tradicional. Sin embargo, si te consideras lo suficientemente hábil, lo mejor es intentar empezar con una ventaja. Es sumamente satisfactorio llegar a un calabozo lleno de contrincantes de un nivel inferior y derrotar a todos en cuestión de segundos, sin poner en riesgo tu vida o gastar MP, y aún así obtener todas las recompensas que un enfrentamiento normal otorga. Ahora, una vez que una pelea comienza, se nos presenta un sistema de combate por turnos con cuatro personajes, el cual hace uso del press turn system, el mismo que ha caracterizado a Shin Megami Tensei desde la tercera entrega. Aquí, el enfoque está en abusar de las debilidades de tus contrincantes para obtener turnos adicionales. Esto significa que, si atacas con hielo a un contrincante que es susceptible a este elemento, tendrás otra acción a tu disponibilidad. Sin embargo, si alguien es inmune o absorbe hielo, entonces perderás por completo el resto de tus turnos. Esto también se aplica a los enemigos, por lo que es importante que tomes en consideración tus debilidades y resistencias para evadir la derrota.
Lo que hace interesante este sistema de combate, es que aquí no hacemos uso de demonios o Personas. En su lugar, Metaphor: ReFantazio cuenta con un sistema de trabajos, algo muy tradicional del género, pero que es nuevo para Hashino y su equipo. Cada miembro de tu grupo puede hacer uso de un Archetype. Esto nos da acceso a una clase específica, como Espadachín o Mago Negro, cada uno con debilidades y fortalezas únicas que necesitas tomar consideración para tener un equipo balanceado. Conforme mejoras tu relación con cada uno de los personajes secundarios, no solo vas a obtener beneficios como precios reducidos en las tiendas, sino que también irás desbloqueando nuevas ramas de cierto Archetype. Es decir, puedes comenzar con Caballero, pero conforme tu lazo con Hulkenberg aumente, tendrás acceso al Paladín y otras variantes similares, cada una ofreciendo mejores estadísticas y habilidades especiales. Junto a esto, algunas de estas versiones avanzadas requieren que tengas cierto dominio de otros trabajos, obligándote a explorar el sistema y experimentar hasta encontrar el estilo que más te agrade. Por si fuera poco, puedes asignar hasta cuatro habilidades únicas de otras clases para cubrir algunos de los puntos débiles que encuentres en cada miembro del equipo. De esta forma, es posible darle movimientos defensivos a un sniper, o ataques físicos a un mago blanco. Tienes que tomar todo esto y más en consideración, puesto que este no es un juego fácil. Incluso en su dificultad normal prepárate para ver la pantalla de game over en múltiples ocasiones.
El sistema de Archetype tiene la suficiente complejidad para que cada jugador encuentre su estilo de juego preferido, pero en ningún momento se vuelve tedioso o estropea la experiencia de algunos al pedir que los usuarios tomen un camino diferente al que pensaban al principio. Por si fuera poco, esto se vincula directamente con las relaciones que hay entre el protagonista y el resto del elenco, dándonos un gran incentivo para participar en este apartado, el cual a su vez está relacionado con la historia y la misión principal en la que nos embarcamos. Todo está conectado de una fantástica forma. En ningún momento se siente como si Metaphor: ReFantazio sea Persona 6 o Shin Megami Tensei 6. Studio Zero nos ha entregado una experiencia única que, si bien utiliza ideas y sistemas que ya hemos visto en otros lados, crea rápidamente su propia identidad. El tiempo es un recurso preciado, el cual tienes que aprovechar bien en todo momento, resultando en situaciones en donde el estrés te invade, pero con una buena organización, cualquier reto se puede superar. Por su parte, la exploración de calabozos, el riesgo y recompensa de los combates, y los Archetype son capaces de enganchar al jugador durante horas. Cada elemento está unido de gran forma, y su implementación le ofrece una identidad única a Metaphor: ReFantazio. Una fantasía hecha realidad
En un año en donde Atlus ya nos entregó Persona 3: Reload, y su reciente DLC, Shin Megami Tensei V: Vengeance, y publicó Unicorn Overlord, Metaphor: ReFantazio es la cereza del pastel. Es una experiencia increíble a la que todos los jugadores deben de darle una oportunidad. La historia y sus temas son universales, y en una época de guerra, la idea de explorar que ocasiona el racismo y la xenofobia es algo que tiene un gran valor. El viaje del protagonista nos presenta personajes memorables, locaciones llamativas, y es imposible no terminar con una sonrisa cuando llegas a los créditos finales. La presentación visual y la música son simplemente increíbles. Studio Zero le ha dado vida a un mundo de fantasía que se siente real. Cada lugar que visitamos, personajes con los que interactuamos y enemigo con el que peleamos cuentan con un diseño único que los diferencia de otros trabajos de sus creadores. Si bien el uso de voces es inconsistente, la labor que se hizo, tanto en la fantástica localización, así como en las actuaciones de voz, tiene el sello de calidad que tanto ha caracterizado a Atlus en los últimos años. El sistema de combate, exploración y el manejo del tiempo son elementos que definen a Metaphor: ReFantazio. Es una experiencia adictiva que constantemente sorprende al jugador con nuevas ideas, mientras que expande sus mecánicas principales por medio de una progresión natural. Es imposible soltar el control al experimentar con los Archetype. El sentimiento de remordimiento cuando gastas un día regresando de un calabozo demasiado complicado para tu equipo es algo que te incita a mejorar y a organizarte de la mejor forma posible. No hay duda alguna, Metaphor: ReFantazio es uno de los mejores juegos del año. Atlus y Studio Zero nos han entregado una experiencia que nadie se puede perder. Con más de 20 años trabajando en esta compañía, Katsura Hashino y su equipo han demostrado que aún tienen mucho que darnos, y no me sorprendería que este sea el inicio de una nueva saga que, con el tiempo, sea tan importante y aclamada como lo son Persona y Shin Megami Tensei.
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