No creerás cuántas personas trabajaron en Xenoblade Chronicles 2 por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Aureliano

Para muchos fue una sorpresa que Nintendo lanzara Xenoblade Chronicles 2 para el Switch a pesar de su magnitud, pero la gran pregunta que deriva de un lanzamiento tan valioso es ¿cómo fue su desarrollo? En una charla con Katsura Hashino de Atlus, el presidente de Monolith Soft, Tetsuya Takahashi habló sobre dicha experiencia.

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Para muchos fue una sorpresa que Nintendo lanzara Xenoblade Chronicles 2 para el Switch a pesar de su magnitud, pero la gran pregunta que deriva de un lanzamiento tan valioso es ¿cómo fue su desarrollo? En una charla con Katsura Hashino de Atlus, el presidente de Monolith Soft, Tetsuya Takahashi habló sobre dicha experiencia.A continuación les presentamos un fragmento de esta conversación:Katsura Hashino (KH): Fue impresionante ver qué tan llenos de vida eran los personajes de Xenoblade Chronicles. Ciertamente sentí el amor que hubo detrás de sus modelos CG. Me hizo pensar en cómo fueron creados con tanta confianza.Tetsuya Takahashi (TT): Muchas gracias. Pero más que amor yo pienso que fue resultado de la pasión del lugar de trabajo. Hasta ahora nuestros personajes eran sumamente criticados, así que dijimos “en esta ocasión no dejaremos que se quejen.” Era algo prometedor.Sin embargo, y por otro lado, las cosas no nos resultaron tan bien con la interfaz del juego. Perdimos a tres programadores en medio del desarrollo.KH: Oh, ¿así fue?TT: No tuvimos más opción que hacerla con los miembros restantes y resistimos hasta el final. El equipo trabajó duro pero esa parte en particular fue frustramte.KH: ¿Qué tanto de eso se realizó internamente en Monolith Soft? ¿En modelado de personajes se hizo de manera interna?TT: Monolith Tokio tiene poco menos de 100 desarrolladores. De ese grupo entre el 50% y 60% estaba ayudando a Nintendo con Zelda: Breath of the Wild. De los restantes 40 o 50, algunos eran parte del equipo de R&D y Xenoblade Chronicles 2 se hizo con los 40 miembros restantes.Sin embargo, no podíamos hacerlo sólo con esos miembros, así que usamos outsourcing y luego revisábamos lo que teníamos; así fue el flujo de las cosas.KH: ¿Eso significa que los modelos de personajes se hicieron de manera externa?TT: Sí, se hicieron externamente y ajustaron internamente. Rex, Pyra y otros modelos se hicieron de manera completamente interna. Tuvimos a algunos nuevos miembros que se encargaron de esa tarea.Satoshi Eguchi (Antiguo editor en jefe de la revista Dengeki): Incluso con eso, es muy sorprendente que ustedes hicieran un juego de tal escala con 40 personas.KH: ¿El diseño de eventos y escenarios se manejó externamente?TT: Ambos fueron internos.KH: Y con sólo 40 personas, eso es lo que uno llama miembros clave. Cuando juntas a los programadores principales, diseñadores y planeadores, son fácilmente las 40 personas.Es grato saber que a pesar de las complicaciones y de que seguramente el equipo detrás de Xenoblade Chronicles 2 pasó muchas horas trabajando a tope el resultado fue estupendo y está gozando de buenas ventas.¿Ustedes lo tienen en su Switch?
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Vía: Siliconera

Ver en Atomix.vg: El titanico desarrollo de Xenoblade Chronicles 2 | Atomix
 
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