Atomix.vg
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Escrito por: Aureliano
El trabajo de diseño detrás de Nintendo Labo fue una gran labor que combinó lo mejor del software con lo mejor del hardware. En nuestra entrega anterior nos enteramos de lo complicadas que fueron las pruebas de estos juguetes pero luego de una gran retroalimentación vienen grandes resultados.
El trabajo de diseño detrás de Nintendo Labo fue una gran labor que combinó lo mejor del software con lo mejor del hardware. En nuestra entrega anterior nos enteramos de lo complicadas que fueron las pruebas de estos juguetes pero luego de una gran retroalimentación vienen grandes resultados.Algo que distingue a los Toy-Con de cualquier otro control en el mercado es la sensación que provoca, la retroalimentación involucrada a cada movimiento. El Sr. Sakaguchi, director de Nintendo Labo, lo ha descrito como “retroalimentación física” y pone de ejemplo el Toy-Con de la motocicleta.El Sr. Ogasawara, a cargo del área de hardware, detalló que en este Toy-Con se utilizaron ligas para que se requiriera de más fuerza entre más se rotara el manubrio. “Si se supone que es una moto entonces necesitas sentir la aceleración en tus manos,” comentó Sakaguchi. “No creo ser el único que busca retroalimentación física en sus manos. Es mucho más inmersivo que agitar algo en el aire. Con Nintendo Labo, finalmente fuimos capaces de llevar ese tipo de retroalimentación al sistema.”El director del juego detalló este uso de las físicas en los Toy-Con:“Al agregar limitaciones a los dos Joy-Con de manera que sólo se puedan mover en ciertas direcciones es muy sencillo obtener algo valioso de ellos. La restricción de movimiento lo hace de manera que los valores de entrada sean limitados –de forma positiva. Si haces un control con forma de caña de pescar entonces sólo puede sostenerse como una caña de pescar, los consumidores entenderán de manera intuitiva la forma correcta de sostenerla.”Desde su trabajo con los controles de movimiento de Splatoon, Sakaguchi está consciente de que cada jugador puede darle una interpretación distinta a los productos, por eso era muy importante dejar todo lo más claro posible.El hecho de que el jugador no entienda lo que tiene que hacer fue un temor latente para el equipo de desarrollo. “Queremos que la parte explicativa sea tan corta y sencilla como sea posible […] nos dimos cuenta de que para hacer algo sencillo de entender tenía que ser inmediatamente claro cómo se debía sostener, cómo se tenía que mover,” afirmó Sakaguchi.Con esta idea, el equipo pudo pasar de la parte explicativa a la creativa y logró añadirle elementos únicos a cada Toy-Con. La caña de pescar, por ejemplo, hace un click distinto al enrollar el carrete dependiendo de qué dirección se esté haciendo el movimiento; incluso hay un gran trabajo de diseño para que las teclas del piano regresen a su lugar luego de presionarlas.Para concluir con esta parte de la charla, el Sr. Kawamoto concluyó: “Nos decidimos, intencionalmente, a crear experiencias que no fueran posibles con un control ordinario –pienso que eso fue lo que realmente guio el proceso de desarrollo”Ahora que conocemos más sobre los Toy-Con, sólo nos resta conocer conocer el lado educativo detrás de Nintendo Labo, que llegará al Nintendo Switch el 20 de abril.
Fuente: Sitio Oficial Nintendo Labo
Ver en Atomix.vg: Nintendo Labo: Creando experiencias que no fueran posibles con un control ordinario | Atomix
El trabajo de diseño detrás de Nintendo Labo fue una gran labor que combinó lo mejor del software con lo mejor del hardware. En nuestra entrega anterior nos enteramos de lo complicadas que fueron las pruebas de estos juguetes pero luego de una gran retroalimentación vienen grandes resultados.
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