Neil Druckmann arremete contra chistes de TLOU II en Twitter por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Sebastian Quiroz

The Last of Us Part II, una vez más, es el protagonista de una controversia en internet, aunque en esta ocasión no hablamos sobre el infame “crunch time” o filtraciones, sino de comentarios y chistes en Twitter que han protagonizado Neil Druckmann, director del juego, y Jason Schreier, periodista de la industria.

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The Last of Us Part II, una vez más, es el protagonista de una controversia en internet, aunque en esta ocasión no hablamos sobre el infame “crunch time” o filtraciones, sino de comentarios y chistes en Twitter que han protagonizado Neil Druckmann, director del juego, y Jason Schreier, periodista de la industria.Durante el fin de semana, el actor Jeff Cannata publicó una serie de tweets en donde comparó a The Last of Us Part II con obras como Schindler’s List, una película sobre el holocausto. Este comentario causó la burla de muchas personas en el internet, quienes mencionaron que la paridad es demasiado absurda y la escala de los hechos no es la misma. Sin embargo, a Druckmann no le pareció gracioso todo esto:“Con el debido respeto, encuentro esta clase de ‘bromas’ irónicas totalmente improductivas. Podemos hacerlo mejor con un discurso crítico, especialmente aquellos que tenemos millas de seguidores… y especialmente cuando se trata de un tema tan sensible como este”.With all due respect, I find these kinds of ironic “jokes” to be unproductive at best. We can do better with critical discourse — especially by those of us with thousands of followers… and especially about sensitive subject matter. pic.twitter.com/E1qm8g2V94— Neil Druckmann (@Neil_Druckmann) June 14, 2020Una de las personas señaladas por Druckmann fue Schreier, quien en el pasado realizó un trabajo de investigación sobre la cuestionable cultura laboral en Naughty Dog -específicamente en The Last of Us Part II-. De esta forma, el periodista no se detuvo y le respondió de la siguiente manera:“Hola Neil, esto es extrañamente personal. Todavía no estoy seguro de por qué sientes la necesidad de perseguirme varias veces para expresar que sentí que una analogía era de mal gusto. Espero que no esté relacionado con mis informes recientes sobre su estudio. Espero que estés bien y la mejor de las suertes en el lanzamiento [de tu juego]”Hey Neil, this is weirdly personal. Still not sure why you feel the need to go after me multiple times for expressing that I felt an analogy was tacky. I sure hope it's not related to my recent reporting on your studio. Be well and best of luck on the launch.— Jason Schreier (@jasonschreier) June 14, 2020Tras este comentario, Cory Balrog, director de God of War (2018) decidió apoyar a su compañero y contestarle a Schreier de una forma más pacifica:“Es difícil interpretar los matices de tus tweets, pero tengo que decir que últimamente pareces un bravucón, Jason.Entiendo que tu pan y mantequilla es destrozarnos, pero no todo se trata de tu libro o artículos. A veces se trata de ser decentes el uno con el otro”.Tweets are difficult to interpret nuance, but I have to say that lately you come across as a bit of a bully, Jason. I get that your bread and butter is tearing us down, but not everything is about your book or articles. Sometimes it is just about being decent to each other.
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— Cory Balrog
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(@corybarlog) June 14, 2020Esta historia llega a su final con una última respuesta por parte de Schreier, en donde expresa que su motivación no está basada en ataques personales, sino en las prácticas laborales que Balrog y Druckmann han fomentado:“Guau, Cory. Si por ‘nosotros’ te refieres a ‘personas en el poder que facilitan el exceso de trabajo y la explotación de la mano de obra’. entonces seguro, me enorgullecería decir que mi pan de cada día te está destruyendo. Si por ‘nosotros’ te refieres a ‘desarrolladores de juegos’, entonces eso no tiene sentido y ambos lo sabemos”.Wow, Cory. If by "us" you mean "people in power who facilitate the overwork and exploitation of labor" then sure, I'd be proud to say my bread and butter is tearing you down. If by "us" you mean "game developers" then that's nonsense and we both know it— Jason Schreier (@jasonschreier) June 14, 2020Al final del día surge una cuestión interesante surge de todo esto. ¿Acaso los periodistas de videojuegos deben ser amables con la industria? Algunas personas podrían llegar a pensar que este debe ser el caso, y de esta forma promover un ambiente más amigable entre los desarrolladores y los medios. Sin embargo, otros podrían argumentar que esto sólo fomentar un favoritismo y aleja la discusión de los problemas que aquejan a todos, como las jornadas laborales de casi 100 horas a la semana. O como la autora de The Freak Museum, un medio de reseñas, lo pone:“Hay muchas razones por las que el estado general de los críticos y los medios es tan pobre, pero sin duda uno de ellos es el insidioso ‘uwu somos una gran familia’ que los líderes de la industria usan para crear un sentimiento de culpa en los trabajadores y en los críticos, y de esta forma no decir algo demasiado malo”.correct. there are a lot of reasons why the general state of media crit is so poor but certainly 1 of them is the insidious "uwu we're a big family" guilt-tripping industry leaders deploy on workers and on critics so we won't say anything too mean. access journalism for babies Twitter / ? gundam is for girls (@mechapoetic) June 14, 2020Puedes checar nuestra reseña de The Last of Us Part II aquí.
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Vía: Jason Schreier

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