La salida de un juego en Game Pass perjudicaría sus ventas en 80% por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: AldoLawson
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Desde hace unos años atrás, Microsoft ha tomado un enfoque distinto si hablamos de juegos que lanzan como exclusivas de sus plataformas, puesto que la mayoría de ellos llegan en día uno al servicio de Game Pass, lo cual algunos lo ven como una desventaja por el tema de las ventas. Y ahora, un nuevo reporte asegura que la cantidad de pérdidas monetarias es enorme, a tal punto de rebasar más de la mitad de los ingresos que el título y sus desarrolladores se pueden llevar. Christopher Dring, periodista reconocido por compartir datos de ventas en el Reino Unido, aseguró en el foro Install Base que la inclusión de juegos en el servicio puede perjudicar gravemente las ventas premium en la plataforma. Según Dring, los títulos lanzados directamente en el servicio pierden, en promedio, hasta el 80% de sus ventas. Entre los ejemplos citados destacan Hellblade II: Senua’s Saga, Indiana Jones, Starfield, entre otros que llegaron el 2024. El impacto negativo parece ser menos severo en lanzamientos de gran relevancia, pero Dring subraya que la tendencia es clara: Game Pass afecta las ventas de manera notoria. Sin embargo, menciona que la historia cambia si el juego está disponible en múltiples plataformas. En esos casos, el aumento de jugadores en Xbox podría impulsar las ventas en consolas como las de Sony, mostrando un beneficio a los desarrolladores. También reflexionó sobre el dilema que enfrentan los desarrolladores independientes en este entorno. Según él, los servicios de suscripción dificultan que los indies compitan, especialmente si no forman parte del catálogo. Sin embargo, reconoció que Game Pass pone los juegos frente a una amplia audiencia, lo que puede ser crucial en un mercado donde captar la atención del público es cada vez más complicado. La dinámica de este servicio plantea preguntas sobre el equilibrio entre accesibilidad y sostenibilidad económica. Aunque permite a los jugadores descubrir títulos que de otro modo ignorarían, también plantea desafíos importantes en ganancias. A medida que los servicios de suscripción ganan terreno, el debate sobre sus efectos en la industria continuará evolucionando, y es que puede llegar a un punto en que ya no se quieran lanzar los juegos de forma individual. Vía: NG
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