La película de Borderlands ayudó a la venta de los juegos por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


Atomix.vg

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Escrito por: AldoLawson
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Hace un par de meses atrás finalmente se estrenó en cines la esperada película de Borderlands, misma que a pesar de haber estado muchos años en el horno, no logró captar del todo la esencia de la franquicia, siendo un producto que no gustó ni a fans y tampoco extraños. Sin embargo y contra todo pronóstico, la empresa dueña de la franquicia mencionó que su lanzamiento tuvo un beneficio, lo cual no tiene demasiada lógica si se habla de la venta de boletos. A pesar de la mala recepción, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, afirmó que el proyecto ha impulsado las ventas de la franquicia de videojuegos. En una reciente llamada de resultados, Zelnick comentó que, aunque la adaptación cinematográfica no cumplió con las expectativas, la serie de videojuegos se ha beneficiado en términos de interés y ventas, sugiriendo un efecto positivo en el catálogo gracias a la visibilidad de la marca. La película, protagonizada por Cate Blanchett, fue duramente criticada por críticos y fans, quienes la catalogaron como un “desastre” y un “fracaso sin gracia”, generando únicamente 4 millones de dólares en su estreno y pasando rápidamente a plataformas de streaming. A pesar de estas cifras, Zelnick explicó que Take-Two no esperaba un gran impacto financiero de la película, pero sí observó un incremento en el interés por el videojuego, lo cual califica como un beneficio para la compañía. Este fenómeno, según Zelnick, resalta el potencial de las adaptaciones cinematográficas para mejorar la visibilidad de la propiedad intelectual, aunque señaló que la empresa seguirá siendo cautelosa al licenciar sus marcas para adaptaciones en otros medios. Afirmó que, aunque la creación de películas o series puede ser beneficiosa, prefieren proyectos que aseguren un estándar de éxito y mantengan la calidad asociada a sus franquicias. De cara al futuro, la empresa planea licenciar algunas de sus propiedades de manera muy selectiva. Zelnick concluyó que, aunque el éxito no siempre está garantizado, adaptaciones cuidadosas y bien gestionadas podrían seguir trayendo beneficios indirectos para sus títulos más emblemáticos. Vía: Eurogamer
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