Insomniac quiere educar a la gente sobre cómo escribir un guión de videojuegos por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Rodolfo León

Insomniac Games recientemente lanzó un libro de 240 páginas que contenía una porción del guión de Marvel's Spider-Man. Este libro ofrece un raro vistazo al aspecto crítico del desarrollo de videojuegos, y el por qué los desarrolladores no lanzan los guiones de videojuegos ante el público. En una entrevista con Vice, Jon Paquette, escritor principal de Spider-Man, reveló que el desarrollador quiere educar a la gente sobre cómo se escribe un guión para videojuegos.

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Insomniac Games recientemente lanzó un libro de 240 páginas que contenía una porción del guión de Marvel’s Spider-Man. Este libro ofrece un raro vistazo al aspecto crítico del desarrollo de videojuegos, y el por qué los desarrolladores no lanzan los guiones de videojuegos ante el público. En una entrevista con Vice, Jon Paquette, escritor principal de Spider-Man, reveló que el desarrollador quiere educar a la gente sobre cómo se escribe un guión para videojuegos.“Me lo preguntan todo el tiempo, sobretodo estudiantes, ‘¿Cómo se ve un guión de videojuegos? Quiero tener uno para poder aprender lo que ustedes hacen y cómo puedo convertirme en escritor de videojuegos algún día.'”De acuerdo con Paquette, el equipo de Spider-Man escribió casi 800 mil palabras. Añadió que si todas las páginas fueran incluídas en el libro, sería más grande que la trilogía de El Señor de los Anillos.“Tenemos una base de datos digital donde guardamos todos los guiones. Algunos de ellos solo son cinemáticas mucho más lineales, como se hace en el cine o la TV. Algunos de los guiones que guardamos en esa base de datos solo son miles de líneas de diálogo.”Paquette también ofreció una breve explicación de lo que sucede al momento de escribir para la industria de los videojuegos:“Esta es la parte que no mucha gente entiende. Es un trabajo en equipo. Trabajamos con los diseñadores en este ámbito, porque son ellos a quienes se les ocurre la parte del gameplay y los ayudamos a darle estructura a la experiencia. De hecho hacemos muchas pruebas y les hacemos preguntas específicas como, ‘¿Sabes cuál es tu objetivo aquí? ¿Entiendes por qué haces esto?’ y luego cuando nos dicen ‘No, no tengo idea pero es súper divertido.’ Entonces, yo soy quien falló ahí. Así que debo dar un paso atrás y decir ‘Okay, ¿cómo podemos ayudarle al jugador para que entienda exactamente lo que deben de hacer?”Hablando de Insomniac, Shawn Layden, ex-jefe de Sony Worldwide Studios, considera que la compra de este estudio fue uno de sus logros más grandes dentro de la compañía. De igual manera, parece ser que tras haber adquirido a este equipo de desarrolladores, la tecnológica japonesa está buscando adquirir todavía más.Fuente: Vice

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