Hideki Kamiya nos comparte sus anécdotas de Resident Evil por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Ryudo

Todos sabemos que Hideki Kamiya fue una pieza angular en la creación de Resident Evil. A raíz del aniversario número 20 de la franquicia, Kamiya compartió por medio de Twitter algunas anécdotas que ahora compartimos con ustedes:

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Todos sabemos que Hideki Kamiya fue una pieza angular en la creación de Resident Evil. A raíz del aniversario número 20 de la franquicia, Kamiya compartió por medio de Twitter algunas anécdotas que ahora compartimos con ustedes:¡Gracias a todos por los mensajes celebrando el 20 aniversario de RE! Resident Evil 2 fue el primer juego que tuve que dirigir, así que lo guardo en un lugar muy especial de mis recuerdos. Tenía solo 25 años en ese tiempo y muy poca experiencia, así que estaba tan preocupado con ser director, que realmente no disfrute del trabajo. También tomé muchas malas decisiones y estoy seguro que todos saben que tuvimos que rayar ideas en un punto (la versión que después se convertiría en Resident Evil 1.5). Por fortuna, Mikami y el escritor del escenario Noburo Sugimura, así como muchos otros miembros del staff, vinieron a mi rescate, así fuimos capaces de abrigar el proyecto de forma segura antes de liberarlo al mundo.
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Sugimura era lo suficientemente grande como para ser mi papá, y cuando miro RE 1.5 en las primeras fases de desarrollo, él fue uno de los que me recomendó empezar de nuevo, y el nos dio todo el valor para realmente hacerlo. Después de eso, él y yo pasábamos mucho tiempo en la sala de juntas durante semanas, gritándonos el uno al otro de vez en vez (¿o todo el tiempo?) y salíamos por unos tragos después de trabajar (y gritarnos un poco más) antes de finalmente tener el guión. No tenía conocimiento de cómo hacer un guión, así que solo usé el vigor de mi juventud para superar eso, y Sugimura nunca tuvo miedo de venir y decirme las cosas, lo cual fue de gran ayuda. Aprendí muchas cosas de él y volvería a utilizar sus técnicas cuando estaba escribiendo los guiones de DMC, Viewtiful Joe, y Okami también.Desgraciadamente, Sugimura murió cuando estaba trabajando en Okami. Hasta este día, me sigo preguntando que me hubiera dicho si hubiera tenido la oportunidad de jugar ese juego. Tengo muchos recuerdos de RE2… También fue la primera vez en que Capcom grabó las voces del juego en inglés, así que estábamos calculando las cosas conforme avanzábamos. Fue la primera vez que viajé al extranjero para trabajar. Vívidamente recuerdo la primera vez que llegamos al estudio en Canadá. nuestro intérprete nos dijo “Tengo dolor de estómago, así que me regreso al hotel”, así que básicamente tuve que dirigir la grabación de voz con señas y un inglés roto… Durante la grabación, añadí la línea “Chris, Tengo que encontrarte” sin tener la aprobación de Sugimura, pues se encontraba escribiendo el guión de Code: Verónica. Me gritó mucho por cambiar esa línea del guión.Creo que fue la primera vez que Capcom trabajó con una compañía externa de producción de CGI y recuerdo haber tenido muchas reuniones con el Sr. Sasaki de Imagica, creando las escenas dentro del juego usando tecnología de captura de movimientos, lo cual era muy inusual en aquellos tiempos. Por ser tan joven, no tenía miedo de hacer nada. Me puse grandes objetivos, tontamente presente el “Zapping System”, el cual nos forzó a poner el juego en dos discos en vez de uno en las fases finales del desarrollo. Para escapar del estrés comencé a beber brandy en las rocas cada noche, llegando a la oficina con resaca al otro día y durmiendo en una sala de reuniones vacía a la hora de la comida ¡Ah! ¡Qué joven era!Todos estos recuerdos son tesoros irremplazables para mí. No hay honor más grande que ver cuanto aman aún RE2 en estos días. ¡Seguiré trabajando muy duro para llevarles muchos más juegos del mismo calibre!Definitivamente Kamiya vivió grandes momentos en la creación de Resident Evil que lo llevaron a tener la experiencia necesaria para poder entregarnos tiempo después, juegos que se transformarían en obras maestras.¿Qué les parecen las anécdotas de Kamiya?Fuente: @PG_Kamiya

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