Hands On – Sekiro: Shadows Die Twice por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Iván Román

Uno de los momentos más importantes de la conferencia de Xbox en este E3 2018 fue el anuncio de Sekiro: Shadows Die Twice, aunque el juego no es exclusivo de la consola de Microsoft; FromSoftware eligió esta conferencia para mostrar en lo que han estado trabajando.

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Uno de los momentos más importantes de la conferencia de Xbox en este E3 2018 fue el anuncio de Sekiro: Shadows Die Twice, aunque el juego no es exclusivo de la consola de Microsoft; FromSoftware eligió esta conferencia para mostrar en lo que han estado trabajando. Aquí hay que resaltar que esta vez el juego no será publicado por Namco Bandai sino que en una apuesta por llegar a un público más extenso será Activision quien se encargue de distribuir lo nuevo del aclamado estudio japonés. Fue en The Game Awards del año pasado cuando vimos lo primero de este título que en aquel momento desconocíamos su nombre y levantó la especulación de los fans del estudio. Ahora sabemos que el título tendrá lugar en el Japón feudal, dejando de lado el camino que había tomado Miyazaki en sus otros proyectos en los que exploró con la estética medieval y victoriana. Uno de los aspectos a resaltar es que hay un colorido especial en lo que vimos, en comparación a los trabajos anteriores del estudio los cuales son más sombríos, pero no nos dejemos llevar y es que el aspecto visual es también una manera de expresar el mensaje de Sekiro, a saber, se trata de la armonía: de la tensión y distensión del ambiente. Para el director japonés parece que el mundo es más una experiencia traumática al más puro estilo de las tragedias griegas o de las concepciones de la filosofía de Schopenhauer y en este sentido la parte de diseño es la relajación, mientras que el entorno es tenso en todo momento y la naturaleza de la existencia es violenta.
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Lo anterior nos daría la idea que todo está perfectamente planeado por parte de FromSoftware ya que en su primera vez publicados por una compañía occidental toman la decisión de hacer un juego basado en su tierra natal y en el que quieren mostrar al mundo la belleza de su cultura. Ahí vemos una vez más la intención del genio creativo, a saber, la armonía. En conceptos no para la cosa debido a que esta vez tenemos a un personaje principal el cual no será personalizable como en lo que ya nos tenía acostumbrados la desarrolladora. Toman la oportunidad de tener un protagonista para podernos dar un contexto y contarnos una historia con un guión claro. Jugabilidad Como no podía ser de otra manera por parte del equipo de Miyazaki el juego se siente impresionante, el énfasis que se ha hecho en el combate con katana es simplemente espectacular. Es aquí cuando los controles bien diseñados de la mano de un motor de física que hace sentir el entorno con el peso correcto se resume en aquello que definimos como Kinestecia, y es que cada golpe, cada salto se sienten cómo si en realidad tuvieran una relación con el peso, distancia, equilibrio y altura de las cosas. Esto no es nuevo para los desarrolladores encargados de la serie Souls, pero ahora se ha pulido a un punto donde parecería que se ha vuelto más ágil pero son las cuestiones antes dichas las que le aportan este dinamismo al juego. Orientación del combate Aún cuando la agilidad del combate parece ser un resultado de la física del juego tenemos que asumir que está vez la pelea no está orientada a un mayor uso de la defensa como ocurre en los Souls. Con el elemento del brazo mecánico se adiciona una cantidad enorme de posibilidades, tal y como se vio en el tráiler, y pudimos jugar, ahora existe la posibilidad de un combate más vertical y directo… pero sólo es una manera de aproximarse ya que hay más.
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El brazo mecánico es tan importante como nuestro personaje y todo apunta a que tendrá un gran nivel de personalización. Pero ahora mismo podemos decir que es un hecho que el gancho será indispensable y es que está mecánica de juego que se ve impresionante es muy simple de ejecutar y se logra entender con naturaleza desde el inicio y después hay un mundo de ideas de lo que se puede hacer ya que el movimiento se ejecuta con simplicidad y es este factor lo que lo hace grandioso. Dependerá de cada uno el cómo usarlo y qué tan recurrente será durante la lucha… y es que también es efectivo durante el encuentro con un enemigo poderoso, gracias a que todo el entorno tiene una respuesta a nuestras acciones. Basta de rodar, ¡Tenemos un botón de salto! Algo que los fans notaron desde el anuncio fue la manera en que Sekiro se mueve para evadir un golpe que sería letal. Al final el estudio renueva sus movimientos y con la adición de un botón de salto cambia por completo la forma en la que esquivamos los ataques enemigos.
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La posibilidad de saltar, de forma normal, nos entrega un nuevo modo de atacar más cercano a entregas de otras franquicias actuales que a lo habitual por parte del estudio. Pero no es lo único ya que tendremos opciones de movimientos sin armas que cuando se ejecutan de manera correcta pueden darnos más ideas para afrontar los retos usuales. Elementos de sigilo Entrar de lleno a la pelea no es lo único que podemos hacer, también podremos caminar sigilosamente para sorprender a cualquier adversario. Caminar con cuidado siempre tiene beneficios y cuando lo haces de la misma forma en que un cazador lo hace con su presa tendrás un gran resultado. Dependiendo de cómo comprendamos la situación del enfrentamiento podemos tomar la decisión de ir sin pausa pero sin prisa y tomar por sorpresa a los oponentes. La muerte no te llegará tan fácil
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Así lo decía el tráiler y no es un elemento menor dado que estamos acostumbrados a que FromSoftware nos castigue con muertes constantes. Ahora podremos resucitar como un elemento de mecánica basado en la historia de nuestro protagonista, el cual no puede morir de forma simple ya que tiene una misión de odio que cumplir, lo que nos hace completo sentido con las creencias populares del Japón de su tiempo en el que la venganza y odio no eran cosas sencillas de superar sino que marcaban de por vida, y hasta en la muerte, a quien las sentía o las provocaba. Revivir no es una manera de eliminar la frustración ya que son muy definidos los puntos en los cuales puede ocurrir o las situaciones que lo detonan, porque no se puede hacer todo el tiempo y tampoco nos quedó claro cuales son las cosas que toma el sistema en cuenta para traernos de vuelta. Para los amantes de la dificultad no hay nada de qué preocuparse pues está presente y en lo que pudimos probar está remarcado pues cada avance era más complejo y te hacía pensar en las formas en las que te puedes aproximar al juego. En esto radica la diferencia fundamental con las series anteriores del estudio y es que ahora nos podemos aproximar haciendo uso del entorno de muy distintas maneras. Tenemos el camino ya conocido y al mismo tiempo toda las posibilidades que se crean a partir de dos elementos ya mostrados: el gancho y el brazo mecánico. Con estos elementos las formas de abordar un combate nos dan experiencias muy variadas dependiendo de lo que se intente o del estilo de juego de cada uno lo que lo hace atractivo para un poco más de público, remarco que es un poco más ya que los elementos de dificultad y curva de aprendizaje severa siguen ahí.
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Visualmente no queda nada a deber, aún cuando no es una versión final, los paisajes en los que se desarrolla la demostración son magníficos y se sienten profundos. Los personajes también están muy detallados, sobre todo nuestro protagonista el cual está minuciosamente cuidado al extremo.
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si son fans de FromSoftware no duden que Sekiro será una gran experiencia al mismo tiempo que una brisa de aire fresco al trabajo del estudio. El juego se ha anunciado para inicios de 2019, mientras tanto pueden deleitarse con el tráiler.

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