Hands On – RAGE 2 promete muchísimo por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


Atomix.vg

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Escrito por: Defa

Para finales de 2008, el legendario id Software vivía momentos sumamente complicados. Sus finanzas estaban en muy mal estado y sus grandes estrellas como John Romero y John Carmack, habían decidido abandonar el barco que se estaba hundiendo, esto en medio del costoso desarrollo del id Tech 5 que sería estrenado con una IP completamente nueva bajo la tutela de Tim Willits. Justo cuando más se necesitaba, ZeniMax apareció en junio de 2009 como una especie de Ángel de la Guarda para salvar al famoso desarrollador y de esa forma, convertirlo en parte del conglomerado que funciona bajo las alas de Bethesda Softworks. RAGE finalmente pudo ver la luz del día en octubre de 2011 tras un extenuante y muy largo proceso de desarrollo que le terminó costando perder relevancia a nivel comercial por más geniales que eran sus propuestas en la parte artística y ahora, de la nada, se ha anunciado una secuela que probablemente nadie pidió pero que nos parece, deberías de estar esperando con muchas ansias.

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La secuela que nadie pidió pero que… Para finales de 2008, el legendario id Software vivía momentos sumamente complicados. Sus finanzas estaban en muy mal estado y sus grandes estrellas como John Romero y John Carmack, habían decidido abandonar el barco que se estaba hundiendo, esto en medio del costoso desarrollo del id Tech 5 que sería estrenado con una IP completamente nueva bajo la tutela de Tim Willits. Justo cuando más se necesitaba, ZeniMax apareció en junio de 2009 como una especie de Ángel de la Guarda para salvar al famoso desarrollador y de esa forma, convertirlo en parte del conglomerado que funciona bajo las alas de Bethesda Softworks. RAGE finalmente pudo ver la luz del día en octubre de 2011 tras un extenuante y muy largo proceso de desarrollo que le terminó costando perder relevancia a nivel comercial por más geniales que eran sus propuestas en la parte artística y ahora, de la nada, se ha anunciado una secuela que probablemente nadie pidió pero que nos parece, deberías de estar esperando con muchas ansias. Seguramente recordarás que a inicios del pasado mes de mayo, el sitio web de Walmart de Canadá filtró una lista de supuestos juegos nuevos que serían presentados en E3 2018, entre los cuales aparecía RAGE 2. Claro que el nombre llamó la atención, pues como te decía, nadie se imaginaba que esta franquicia sería traída de vuelta a la vida así nada más. Aún más sorpresivo, pocos días después, se confirmó que Avalanche Studios era el desarrollador a cargo del juego, esto en una colaboración especial con id Software, asunto que sin duda alguna sonaba de lo más interesante desde un inicio. Hace un par de semanas, Atomix tuvo la oportunidad de estar en un evento previo especial para probar este juego de manera súper anticipada en Estocolmo, Suecia, ciudad del norte europeo en la que está siendo construido. A continuación te contamos qué fue lo que nos pareció. Los poderes que cambian Antes que nada es importante mencionar que el desarrollo de RAGE 2 sigue en etapas preliminares, bastante antes de tener una versión Alpha, incluso te puedo decir que durante mi visita a Avalanche Studios, se nos permitió estar en algunas de las áreas de desarrollo en las que artistas, programadores y en general involucrados en el proyecto, seguían trabajando en elementos básicos del juego. Entendido eso, también es puntual decir que el demo que probamos fue bastante más corto de lo que nos imaginábamos y por consiguiente, sólo nos permitió apreciar una muy pequeña parte de todo lo que será esta experiencia de mayores proporciones.
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Una vez aclarado lo anterior, te cuento que RAGE 2 viene con fuertes cambios al gameplay que vimos en su antecesor, poniendo de manifiesto que ni id Software ni Avalanche Studios, quieren entregar un FPS que se sienta genérico, sin vida o con una esencia gastada que ya hayamos experimentado en el pasado. Para lograr esto, se le dieron algunos ajustes a su gameplay general, además de que se le hicieron interesantes adiciones que tienen como objetivo principal hacer que cada enfrentamiento que tengamos, se sienta especial y diferente en todo momento. Ahora, Walker contará con poderes especiales que podrá explotar en el campo de batalla. En la demostración que pudimos probar, echamos mano de dos de ellas. La primera es una especie de onda de energía que lanzamos usando una mano y que básicamente sirve para arrojar por los aires al enemigo o enemigos que estén a su alcance. Algo así como la Fuerza en Star Wars. El segundo es un golpe de choque que es ejecutado haciendo que nuestro personaje salte para caer con violencia sobre el piso y así, hacer un daño de área que afecta a cualquiera que esté dentro de su perímetro. Sí, nada tan original ni especial en teoría, pero sin lugar a dudas bastante funcional. Estas dos habilidades cuentan con un cooldown para que puedan ser usadas de nueva cuenta. Al menos a mi parecer, siento que este tiempo de espera es sumamente corto. En un par de segundos, ambos poderes están listos otra vez, causando que abusar de ellos y tal vez olvidarnos de la parte de disparar, sea bastante probable, sobre todo por el gran daño que ocasionan. Evidentemente, este es un asunto que se podrá arreglar en el futuro, pues estoy seguro que la mayoría del feedback que los desarrolladores reciban, tendrá que ver con todo esto. Como sea, creo que la idea de estas mecánicas es buena y cuenta con mucho potencial, pues básicamente se nos están dando herramientas para que seamos lo más creativos que podamos al momento de tener que resolver distintas situaciones.
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Otro elemento que llamó enormemente mi atención pero que en realidad, no sé qué tan bien integrado vaya a estar con el gameplay general, es el poder hacer un dash usando uno de los bumpers del control, esto para mover a Walker de manera rápida y así, evadir ataques enemigos. En el demo que jugué sólo teníamos que avanzar en medio de un nivel mayormente cerrado en el que este movimiento no me sirvió de mucho, incluso cundo lo usaba, sentía que las paredes u otros obstáculos, me estorbaban enormemente; sin embargo, antes de poder jugar RAGE 2, se nos mostró otra sección del juego en el que se enfrentó a un jefe de gran tamaño y contra el cual, este movimiento parecía hacer mucho más sentido. La verdad es que esta batalla de jefe, me recordó bastante a Metroid Prime. Disparos totalmente a la id La principal razón por la que Bethesda eligió trabajar con Avalanche Studios en la creación de RAGE 2, es por la experiencia que los suecos tienen creando mundos abiertos, incluso su motor gráfico, Apex, está completamente diseñado para fabricar lugares en los que el jugador pueda ir a cualquier lado que quiera; no obstante y de acuerdo con el mismo Tim Willits, otra de las grandes intenciones de este juego es que se sintiera como algo que había nacido dentro de id Software, y al menos con lo que probamos del título, considero que esto se ha logrado con creces. En cuanto le pones las manos encima a RAGE 2, puedes sentir todo el DNA de los juegos de este estudio. Lo frenético de su gameplay y lo precisos que son sus controles, de inmediato te remite a lo que se logró en 2015 con el espectacular DOOM. Estamos frente a un FPS que te pide ser agresivo y que cada una de sus mecánicas están pensadas para que seas lo más ofensivo posible, pues disparar desde la cadera, es una opción que siempre está abierta. Esperar a que los enemigos vayan hacia a ti es algo que normalmente no funciona, pues incluso su diseño de niveles busca que jamás estés quieto en un mismo lugar. Además, contamos con una especie de “rage Mode” que cuando es activado, hace que nuestros disparos hagan mucho más daño, esto sin mencionar que para cargarlo más rápido, se requiere que liguemos varias muertes.
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Hablando de diseño de niveles, la sección que pudimos probar nos deja claro que si bien, estamos frente a un juego de mundo abierto, existirán muchas secciones totalmente guiadas y claramente divididas justo como lo vimos en el último DOOM. En RAGE 2, también tendrás estos momentos en los que te encuentres en una especie de arena de juego en la cual, tendrás que completar cierto objetivo o acabar con todos los enemigos, antes de que se te permita seguir adelante. El punto de esto es mencionar que si bien, se nos da mucha libertad para abordar la situación de diferentes maneras, la realidad es que la solución para progresar, suele ser solamente una. De igual forma, te cuento que pude ver una pequeña sección del combate a bordo de autos y la verdad, luce sensacional. Después de lo que Avalanche logró en este apartado en Mad Max, la verdad es que no tengo ninguna clase de preocupación sobre el manejo de autos de todo tipo. Solo queda esperar con qué clase de locuras nos saldrán en RAGE 2.
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Sin lugar a dudas, decir que “RAGE 2 se siente como un juego hecho y derecho de id Software” es una muy buena noticia. Lo que el estudio logró hace un par de años con DOOM nos dejó claro que la magia sigue presente y que por supuesto, no todo dentro de los FPS son experiencias que se sientan gastadas y con pocas cosas qué aportar. Al menos en términos de gameplay puro, me parece que Avalanche Studios va por muy buen camino, ahora sólo nos toca esperar que cada una de las partes del juego encajen a la perfección para poder hablar de un producto redondo que cumplió con todos los objetivos que se planteó desde un inicio. Crucemos los dedos para que así sea. Explosión de colores Si jugaste el primer RAGE, seguramente recordarás que su ambiente post apocalíptico ambientado en el desierto, nos recordaba enormemente al look & feel de la serie Mad Max, luciendo toda clase de tonos café y sepia que justamente tenían el objetivo de transmitir desolación de un mundo que sentía totalmente perdido. Para RAGE 2, se habla de un juego post post apocalíptico en el que por fin, el mundo comienza a sanar y a reencontrar un nuevo camino, lo cual, evidentemente se ver reflejado en la dirección de arte del juego y claro, en sus gráficas.
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Te puedo decir que a pesar de que la versión que probé de RAGE 2 es bastante preliminar y necesitada de bastantes ajustes en todos los aspectos, parece que Avalanche Studios está logrando cosas sumamente sobresalientes en términos visuales, incluso sin estar usando la más reciente versión del id Tech. Ahora y a diferencia de lo presentado en su antecesor, tenemos un mucho mucho más colorido en sus ambientes, pues además de que ahora veremos ecosistemas distintos al desierto como bosques y pantanos, el tema de vestimenta de enemigos hace que todo resalte de manera muy especial. Desde los primeros avances del juego, Bethesda dejó claro que buscaría sorprendernos con una dirección de arte bastante peculiar, usando tonalidades muy chillantes de amarillo, magenta y cian, esto sobre una base de colores mucho más apagados que los hacen resaltar de maneras muy especiales y que claro, le dan un look cyberpunk fuera de lo común a todo el mundo de RAGE 2. Me encanta que a nivel visual se estén tomando esta clase de riesgos y decisiones alocadas. Claro que la parte estética puede ser lo de menos para muchos, pero en una producción AAA de esta importancia, este tipo de detalles terminan contando muchísimo. Falta mucho camino por delante El encuentro que tuvimos con RAGE 2 fue más breve de lo que esperábamos, por lo que una gran cantidad de dudas siguen en el aire. Cosas como la composición de su mundo abierto, historia, sistema de crafting, administración de recursos y demás elementos, siguen siendo una incógnita para todos nosotros. De lo que podemos estar seguros es de que existe una enorme pasión detrás de todo el proyecto y sobre todo, que dos muy talentosos estudios están trabajado codo a codo para hacer que el juego sea lo mejor posible. Me quedo con un grato sabor de boca y con ganas de saber mucho más de este peculiar título que espero, sea considerablemente más valorado que su antecesor o que el propio Mad Max.
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El camino por recorrer sigue siendo extenso y me atrevo a decir que RAGE 2 no estará listo para primavera del siguiente año como se nos ha prometido. Lo mejor será que Avalanche se tome su tiempo para entregar un título bien pulido que esté a la altura de lo que se espera de un juego de mundo abierto moderno, sobre todo si consideramos que a finales de este 2018, Rockstar Games seguramente va a dinamitar al género con su más que anticipado Red Dead Redemption II.*

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