Grandes desarrolladores que sucumbieron ante los cambios en la industria por @atomix

¡Bienvenido!

Al registrarte con nosotros, podrás discutir, compartir y enviar mensajes privados a otros miembros de nuestra comunidad.

¡Regístrate ahora!

  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


Atomix.vg

New member
Registrado
8 Ene 2018
Mensajes
19.226
Escrito por: Colaboradores invitados

En un entorno tecnológico tan competitivo, no todas las empresas han sido capaces de adaptarse a las tendencias del mercado y ahora son parte de la historia, dejando un gran legado entre la comunidad*gamer. Debido a la retroalimentación y comentarios de nuestros lectores, decidimos elaborar una segunda entrega sobre estudios emblemáticos que no lograron salir a flote después de enfrentar dificultades económicas.

Por: José Celorio (@iamjosecelorio)
colaborador.jpg
En un entorno tecnológico tan competitivo, no todas las empresas han sido capaces de adaptarse a las tendencias del mercado y ahora son parte de la historia, dejando un gran legado entre la comunidad*gamer. Debido a la retroalimentación y comentarios de nuestros lectores, decidimos elaborar una segunda entrega sobre estudios emblemáticos que no lograron salir a flote después de enfrentar dificultades económicas.Taito (1956 – 2005)Taito Trading Company*arrancó sus actividades comerciales vendiendo máquinas dispensadoras, tocadiscos de monedas y mesas de pinball. El momento cúspide llegó cuando en 1978; Toshihiro Nishikado creó*Space Invaders*que fue comercializado en Estados Unidos por Midway. Entre las sagas más famosas recordamos*Arkanoid,*Darius*y*Bubble Bobble. Una de las decisiones más desatinadas de esta empresa japonesa fue haber invertido grandes cantidades de dinero en el desarrollo de la*consola*con formato CD-ROM denominada*WoWoW, que ofrecería experiencias similares a la de los salones recreativos y permitiría descargas satelitales. Pese a los esfuerzos, dicho hardware jamás se lanzó al mercado. En septiembre de 2005, la famosa Taito pasó a formar parte de la familia de*Square-Enix*mediante una compra de acciones.Jaleco (1974 – 2014)Conocida en sus orígenes como,*Japan Leiusure Corporation*empezó a crear videojuegos para arcades y consolas de sobremesa. Los*gamers*del Nintendo Entertainment System disfrutamos de títulos como*Goal, The Astyanax y*Whomp ‘Em. Super Nintendo también recibió licencias como*Tuff E Nuff* y Super Earth Defense Force. La compañía probó suerte como*publisher*en el Sega Dreamcast con juegos como*Carrier*o*Illbleed. Lamentablemente,*Jaleco*fue absorbida por*Hong Kong PCCW*(2000) y*Game Yarou*(2019), sin lograr retomar su identidad y sería condenada a abandonar el mercado.Data East (1976 – 2003)Fundada como una compañía de electrónica en Japón, empezó a producir placas intercambiables para máquinas arcade, generándole grandes beneficios económicos. Entre las décadas de los años ochenta y noventa se dedicó a desarrollar diversos videojuegos que son recordados por los fans y han aparecido en múltiples recopilatorios. Algunos de los más famosos fueron: Karate Champ,*Bad Dudes, Joe & Mac,*Windjammers*y Street Hoop. Una de las características principales de esta firma fue su capacidad para diversificarse en el mundo del entretenimiento, ya que también incursionó en la fabricación de mesas de pinball con licencias de*Michael Jordan, Batman y*Star Wars. En 1999, comenzó a tener serios problemas financieros y cedió sus licencias para intentar resurgir pero no lo logró. Actualmente,*G-Mode*y*Paon Corporation*son los dueños de las propiedades intelectuales.Vic Tokai Corporation (1977 – 1998)Esta organización surgió como un proveedor de televisión por cable y a inicios de 1980 irrumpió en el mercado de los videojuegos, desarrollando producciones propias y fungiendo como*publisher*de*Kronos Digital Entertainment. Sus juegos más recordados son*Kid Cool*y*The Mafat Conspiracy*para NES, mientras que*Columns 3*y*Shinobi Legions se lanzaron*en Sega Genesis y Sega Saturn, respectivamente. Con el paso del tiempo, la junta directiva decidió volver a sus raíces y centrarse en el sector de las telecomunicaciones bajo el nombre Tokai Communications.Interplay Entertainment (1983*–*2005)Brian Fargo creó esta empresa que alcanzó gran reconocimiento con la creación de*Fallout*que después sería propiedad de Bethesda.*Baldur’s Gate*también fue autoría de Interplay y se convirtió en el juego más vendido de la compañía. A este estudio no le faltaron ideas creativas y en su catálogo atesora sagas como*MDK,*Earthworm Jim*y*ClayFighter. En 2002, el corporativo francés Titus adquirió a Interplay, el cual atravesaba serios problemas financieros, provocando la renuncia de Fargo. Tres años más tarde, Titus tampoco pudo adaptarse a un mercado en constante evolución y cesó sus operaciones. A partir de 2007,*Interplay*se convirtió en una*firma independiente*y anunciaba que reiniciaba el desarrollo de algunos videojuegos, sin que hasta el momento haya noticias concretas al respecto.Infogrames (1983 – 2009)Fue una compañía francesa que tuvo gran admiración por la aclamada franquicia*Alone in the Dark. De igual modo, creó grandes producciones como las primeras dos entregas de*Driver. La expansión comercial se convirtió en una obsesión para esta firma y empezó a adquirir múltiples estudios como*GT Interactive,*Eden Games*y*Shiny Entertainment, por citar algunos. Infogrames también era la propietaria de*Atari, y aunque a partir de 2003 busco reposicionarla, los esfuerzos no dieron los resultados esperados, los títulos empezaron a vender menos de lo esperado, a tal grado que los pasivos ascendieron rápidamente y se declarara en quiebra. Después de un periodo de reestructuración, Infogrames se convirtió en*Atari SA, compañía que hoy en día trabaja en el desarrollo de la consola*Atari VCS*y en la alianza comercial con*GSD Group*para construir diversos hoteles.Sunsoft (1985 – 2002)Este equipo de desarrolladores surge como una filial de*Sun Corporation*y llegó a convertirse en un referente en la época de los 8 y 16 bits, lanzando títulos para una gran variedad de consolas entre las que destacaron NES; SNES, Sega Genesis y Game Boy, por mencionar algunas. Entre sus series más recordadas se encuentran*Batman,*Blaster Master*y*Lemmings. Un dato curioso es que*Sunsoft*fue la encargada de desarrollar*Clock Tower*3*para PlayStation 2; dicho juego fue publicado por Capcom, quien actualmente posee los derechos. El cambio generacional de consolas a inicios del año 2000 y los altos costos asociados, orillaron que esta compañía se alejara de las consolas domésticas. A la fecha, se dedica a comercializar máquinas*Pachinko*en territorio japonés.Working Designs (1986 – 2005)Vic Ireland fue el encargado de fundar esta empresa, siendo sinónimo de juegos de*RPG*y precios elevados en la actualidad. Los*gamers*siempre estaremos agradecidos de que esta compañía fue la pionera de importar grandes títulos de Japón a tierras americanas. La saga más emblemática de*Working Designs*es sin duda alguna, Lunar; cuyas entregas para Sega CD,*Lunar: Silver Star Story Complete*y*Lunar 2: Eternal Blue Complete, son consideradas como producciones de culto. Otras joyas que atesora en su catálogo contemplan*Alundra, RayStorm,*Silhouette Mirage*y Vanguard Bandits. En 2005, el señor Ireland anunció el cierre de Working Designs y meses más tarde fundaría*Gajinworks*que hasta la fecha sigue vigente. El más reciente lanzamiento de este estudio fue*Summon Night 6: Lost Borders, publicado a finales de 2017 para PlayStation 4 y PlayStation Vita.Renovation Products (1989 – 1993)En los años noventa, Sega Genesis gozaba de una excelente posición en el mercado estadounidense y*Renovation Products*fue la encargada de distribuir en occidente los títulos del desarrollador*Telenet. Algunas de sus producciones más recordadas consideran:*El Viento, Gaiares,*Ys III: Wanderers from Ys*y Valis: Súbitamente, Telenet decidió dejar de crear juegos y*Sega*procedió a adquirir Renovation Products, misma que desapareció en poco tiempo y su legado únicamente quedó como un recuerdo.En el presente, las franquicias mencionadas a lo largo de esta columna son propiedad de*publishers*diferentes a sus creadores originales y será un gran reto que logren realizar nuevas entregas que cubran las demandas de los consumidores. Un reconocimiento destacable es el que ha alcanzado*Inti Creates, con el desarrollo de los espectaculares*Blaster Master Zero*y*Blaster Master Zero II*para Nintendo Switch y PlayStation 4. A ti, ¿qué sagas antiguas te gustaría ver de regreso?***Adicional a mi participación semanal en Atomix, los invito a sintonizar todos los miércoles a las 21:00 horas, un nuevo episodio de JC Gaming en el Live de Instagram (@iamjosecelorio), para platicar sobre anécdotas de la comunidad gamer, noticias de la industria, y por supuesto, mostrar algunos juegos****

Ver en Atomix.vg: Grandes desarrolladores que sucumbieron ante los cambios en la industria | Atomix
 
Atrás
Arriba