Atomix.vg
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Escrito por: Defa
Los cambios siempre son dolorosos. La simple idea de vernos fuera de nuestra zona de confort puede causar estragos, pues lo desconocido normalmente nos aterra. Es parte de nuestra humanidad sentirnos afectados ante lo impredecible de cualquier situación; sin embargo, para tener más y mejores cosas, muchas veces es necesario hacer ajustes aquí y allá, esto claro, bajo el entendido y riesgo inherente de que innovación no necesariamente es sinónimo de calidad. Por supuesto que todo lo anterior aplica en gran medida a los videojuegos, obras sumamente frágiles en las que cientos de miles de cosas pueden salir mal cuando están siendo construidas o llevadas hacia nuevos horizontes. Tras su nacimiento en 2005 en el PS2 y posterior consolidación con una sólida trilogía acompañada por un par de spin-offs o títulos alternos, God of War se topó con pared cuando en 2013, Ascension dejó claro que la fórmula estaba gastada y muy necesitada de un paso evolutivo, con todo y que en general, no podemos decir que este juego de PS3 haya sido malo.
Evolucionar es necesario*
Los cambios siempre son dolorosos. La simple idea de vernos fuera de nuestra zona de confort puede causar estragos, pues lo desconocido normalmente nos aterra. Es parte de nuestra humanidad sentirnos afectados ante lo impredecible de cualquier situación; sin embargo, para tener más y mejores cosas, muchas veces es necesario hacer ajustes aquí y allá, esto claro, bajo el entendido y riesgo inherente de que innovación no necesariamente es sinónimo de calidad. Por supuesto que todo lo anterior aplica en gran medida a los videojuegos, obras sumamente frágiles en las que cientos de miles de cosas pueden salir mal cuando están siendo construidas o llevadas hacia nuevos horizontes. Tras su nacimiento en 2005 en el PS2 y posterior consolidación con una sólida trilogía acompañada por un par de spin-offs o títulos alternos, God of War se topó con pared cuando en 2013, Ascension dejó claro que la fórmula estaba gastada y muy necesitada de un paso evolutivo, con todo y que en general, no podemos decir que este juego de PS3 haya sido malo. Prácticamente meses después del lanzamiento del juego antes mencionado, las filas de Santa Monica Studio se reagruparon y bajo el manto de Sony Interactive Entertainment, se comenzó a cocinar lo que sería el futuro de la emblemática saga del Fantasma de Esparta. Para agosto de 2013 se anunció que Cory Barlog estaba de regreso en la compañía que lo había lanzado a la fama con la importante misión de formar un equipo para iniciar los trabajos en nuevo juego, el cual, fue confirmado en la primera edición de PlayStation Experience celebrada en diciembre de 2014 como un God of War completamente original que de acuerdo con palabras de su director, tendría una visión muy distinta a la que habíamos visto de la franquicia pero que a la vez, buscaría retener y resaltar todos los valores que a través de los años, habían hecho tan especial a las aventuras de Kratos a lo largo y ancho de la Grecia antigua. Combinando disciplinas* Nacido el 2 de septiembre de 1975 en Sacramento, California, Cory Barlog siempre mostró un importante interés por las bellas artes como la actuación, literatura y cine, pero por razones del destino, su talento lo terminó orillando a laborar en la industria de los videojuegos. Su primer trabajo dentro del medio fue en Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home, un terrible juego de luchas desarrollado por Paradox Development y publicado por Eidos Interactive que se lanzó en 2003 para Xbox y PS2. Aún como parte del departamento de animación de Paradox, Barlog participa en la creación de X-Men: Next Dimension para el PS2, Gamecube y Xbox, juego que de igual forma fue recibido con notas medianas debido a su mediocre presentación y pobres mecánicas de juego. La carrera de Cory no había comenzado con los mejores proyectos posibles, no obstante, esto no quería decir que estuviera acabada ni mucho menos. A inicios de la década pasada, Sony tenía muy en mente que necesitaba de nuevas y frescas IP que ayudaran a consolidar su marca dentro del medio y para lograrlo, requería de estudios con un talento especial para trabajar sobre distintos géneros. Santa Monica Studio recibió el visto bueno sobre una idea que David Jaffe había estado cocinando por años y que ahora, parecía que se convertiría en toda una realidad. Ya con Kinetica prácticamente terminado y listo para funcionar como motor gráfico de una súper producción, la en aquel entonces llamada Sony Computer Entertainment, dio luz verde para que en 2002, comenzara el desarrollo de God of War, un título que buscaría competir en el terreno de los Hack & Slash que Japón tenía completamente dominado con cosas como Devil May Cry, esto a través de una aproximación mucho más cinemática que dependiera en gran parte a una fuerte carga narrativa basada principalmente en el universo de la mitología griega. Cory Barlog fue el elegido por Jaffe para dirigir la animación de su nuevo juego y así, darle justo la personalidad que tanto revuelo causó cuando el juego aterrizó tres años más tarde como exclusiva del PS2.
Se dice que durante el proceso de desarrollo del primer God of War, Barlog no sólo demostró gran capacidad en su trabajo diario, sino que se involucró de lleno en otras áreas de la empresa para aportar en todo lo que pudiera. Dicho asunto le valió el respeto de buena parte de sus compañeros y cuando unos meses después se aprobara una secuela debido a las buenas ventas que tuvo el inicio de la franquicia, se determinó que la mejor persona para encabezar el proyecto sería Barlog, esto después de que el propio Jaffe se dijera exhausto por lo que fue dirigir el título anterior, dando un paso de manera lateral para mejor tomar el puesto de director creativo y así, separarse del complicado proceso de coordinar a cientos de personas de diferentes equipos a diario. El trabajo de Barlog en la dirección fue sobresaliente en todo sentido, pues a pesar de que se hizo un juego considerablemente más grande que su antecesor, el proceso de desarrollo de God of War II se completó en poco más de dos años sin retrasos o complicaciones de consideración, además, su director se enroló de lleno en el departamento de guión, poniendo mucho de su parte luego de haberse encerrado por semanas a estudiar mitología griega, como según declaró en una entrevista. Tras un exitoso lanzamiento en el PS2 en 2007, Barlog fue reconocido con un BAFTA por su labor como director y escritor del juego. Ya con el PS3 en el mercado y gracias a que el final de esta segunda entrega había sido diseñada para posteriormente concluir con una tercera parte, Santa Monica Studio no perdió el tiempo e inmediatamente comenzó con el desarrollo de God of War III, una vez más bajo la dirección de Barlog. Ocho meses después de haber arrancado de lleno con la producción de dicho juego, el director decide hacerse a un lado y para noviembre de 2009, anuncia que deja SCEA para buscar nuevos retos en su carrera; sin embargo y ya estando fuera de la compañía, Cory forma parte del equipo que escribe la historia de God of War: Ghost of Sparta, juego lanzado en 2010 para el PSP. Stig Asmussen toma las riendas y entrega un maravilloso God of War III para PS3 en marzo de 2010, primer juego HD de la serie. Etapa de cineasta Los rumores sobre lo que había pasado con Barlog y cuál era su futuro estaban a la orden del día. Mientras que unos aseguraban que estaba trabajando en un juego secreto para un nuevo estudio de Sony, otros señalaban que sus diferencias creativas con la empresa lo habían hecho hacerse a un lado. De acuerdo con el desarrollador, su paso por Santa Monica había sido maravilloso, pero que en lo profesional, tenía intenciones de hacer otras cosas. Un tiempo después de su partida, se supo que Cory había comenzado a colaborar de manera directa con George Miller, creador de Mad Max.* La idea de revivir a Mad Max se convirtió en un proyecto multimedia. Por un lado tuvimos a la increíble Mad Max Fury Road de 2015 protagonizada por Charlize Theron y Tom Hardy, y por el otro, a un videojuego completamente nuevo que fue anunciado bajo mucha emoción en E3 de 2013. A pesar de no haber formado parte del proyecto que estaba siendo desarrollado por Avalanche Studios en Suecia, se dice que en efecto, Barlog fue el encargado de darle forma y visión a la historia y personajes que veríamos en el título de mundo abierto lanzado septiembre de 2015 para Xbox One, PS4 y PC. Se podría decir que no fue sino hasta marzo de 2012 que Cory Barlog sale un poco de las sombras, anunciando que se unía a las filas de Crystal Dynamics para trabajar en el reboot de Tomb Raider. Dicha noticia sacudió al medio, pues no se sabía si el proyecto estaba en peligro y el renombrado desarrollador, había sido contratado para que el juego retomara el rumbo. Tiempo después se aclaró que éste sólo había llegado para dirigir las espectaculares cinemáticas que vimos en el título de 2013, poniendo de nueva a cuenta a prueba su talento como cineasta y escritor aunque claro, nunca dejando el medio de los videojuegos. En abril de 2013, Barlog comunica que deja Crystal Dynamics pues su verdadero hogar, lo reclamaba de regreso. La nueva cara de God of War God of War: Ascension de 2013 dejó una lección muy clara: la fórmula clásica de la serie se sentía gastada y sin tanto sentido. Parecía que el lugar de Kratos en el Olimpio había llegado a su fin; no obstante, por medio de un comunicado de prensa especial publicado en agosto de 2013, SIE Sony Santa Monica anuncia que Cory Barlog estaba de regreso para estar al frente de un nuevo equipo y así, comenzar a trabajar en un juego completamente nuevo.
Después de meses de interminables rumores, teorías y toda clase de información sobre qué era en lo que estaba trabajando Santa Monica con Barlog de vuelta, se nos anuncia que en efecto, un nuevo God of War estaba en etapas tempranas de desarrollo. Una de las primeras informaciones que recibimos es que no se trataba de una precuela, sino de una especie de reimaginación o reestructuración de todos los conceptos de la serie, asunto que claro, levantó más dudas que respuestas.* El silencio después de la confirmación de un nuevo God of War comenzaba a impacientar a todos los frentes y en abril de 2016, Polygon se encargó de publicar una serie de imágenes de arte conceptual del juego que mostraban a Kratos en medio de un mundo basado en la mitología nórdica, idea que incluso David Jaffe había manejado en una entrevista hace ya varios años cuando le preguntaron hacia dónde se podría mover la serie una vez que terminaran con Grecia. Llegó junio de ese mismo año y con él, una nueva edición de E3 en donde por fin, Sony salió a mostrar el primer material en video de lo nuevo de Santa Monica. En la demostración se sacó a la luz la cara que tendría este nuevo título, dejando claro que a pesar de que el nombre del proyecto no llevaba el número IV, sí se trataba de una secuela a lo que habíamos visto en God of War III. En dicho video veíamos a un Kratos considerablemente más viejo y usando una larga barba, esto mientras le enseñaba a cazar a Atreus, su hijo, personaje que claro, se terminó convirtiendo en parte esencial de todo lo que representa el nuevo God of War. En el mismo evento se confirmó que el juego saldría de manera exclusiva para el PS4 y que claro, Barlog fungía como director. Lo que más llamó la atención de la revelación fue que según parecía, Santa Monica había tomado muchos de los valores y conceptos de los juegos de Naughty Dog, para integrarlos en el universo de Kratos. Por un lado se dejaba la cámara fija desde un punto aéreo para ahora, ponerla sobre el hombro del protagonista y así, darle un look mucho más cinemático y por el otro, se notaba que había una fuerte carga narrativa y de guión en lo que sería esta nueva experiencia. Como era de esperarse, lo anterior causó diferentes reacciones pues según parecía, la esencia de la serie muy apegada al gameplay, había sido puesta de lado para darle mucho más lugar a esta visión de juegos como The Last of Us y Uncharted. “Estamos reimaginando todo. Para romper las reglas, necesitas conocer las reglas”, declaró Barlog poco tiempo después del anuncio de God of War. Vale la pena mencionar que David Jaffe también fue considerado para dirigir el juego, pero debido a que éste se encontraba ocupado trabajando en el desastroso Drawn to Death, no pudo formar parte del proyecto; no obstante, Cory se dio a la tarea de reunir a casi todo el equipo original que estuvo en el primer God of War, pues justamente se tenía la intención de tomar los conceptos originales de la serie, desarmarlos por completo y de ahí, partir hacía cosas nuevas. Se sabía que con este nuevo juego, se buscaría darle un rostro mucho más maduro y serio a la serie, por lo que cosas como el mini juego sexual, por ejemplo, serían recortadas por completo. De igual forma, habría una disminución en la cantidad y uso de sangre, además de que en términos de gameplay, cosas como nadar, brincar y secciones de platforming, también serían puestas de lado. Mismo caso del terrible modo multiplayer que vimos en Ascension. “Queremos una experiencia mucho más íntima que se pueda ver y vivir de más cerca. Que tengamos más control sobre ella, por lo que la nueva cámara es algo en lo que nos hemos concentrado fuertemente para este juego”, señaló el director. Sobre el tema del hacha y todo lo que significa para el juego, Jason McDonald, diseñador líder del gameplay de God of War aseguró: “Inicialmente estábamos inseguros de cómo hacer que esta mecánica se sintiera única, justo como nos pasó con las Blades of Chaos. Pero cuando comenzamos con las pruebas de lanzar el hacha y que después regresara a la mano de Kratos, las cosas se empezaron a acomodar”. Según el diseñador, a pesar de que esta mecánica se siente un poco más lenta que el uso normal de las Baldes, la forma en la que fluye y lo visceral que es, hace que el combate sea tan grandioso como siempre lo ha sido. Otras de las ideas que giraban alrededor de la mente de Barlog y que incluso propuso utilizar cuando estaba en Crystal Dynamics trabajando en Tomb Raider, tenía que ver con hacer que el juego se sintiera como si hubiera sido hecho en una sola toma; es decir, que no hubiera pantallas de carga ni que la imagen se fuera a negros, además de que las cinemáticas debían de estar totalmente en tiempo real para que cuando terminaran, hubiera una transición limpia al momento en que el jugador retomara el control del protagonista. Después de cientos de horas de intensas juntas con el departamento de programación, Santa Monica consiguió entregar un juego que en efecto, lograra presentar todo su mundo sin la necesidad de cortes que nos saquen de la experiencia. “Sabía que no quería simplemente reiniciar la franquicia. No quería empezar de nuevo contando otra vez una historia de origen. Quería reimaginar el gameplay, darle a los jugadores una perspectiva fresca y una nueva experiencia que se involucre de manera más profunda en la parte emocional del viaje de Kratos, todo esto para explorar el drama que se desenvuelve cuando un semidiós toma la decisión de cambiar”, apuntó Barlog en junio de 2016 en entrevista para el Blog oficial de PlayStation.
Ver en Atomix.vg: Feature – La nueva vision de Cory Barlog | Atomix
Los cambios siempre son dolorosos. La simple idea de vernos fuera de nuestra zona de confort puede causar estragos, pues lo desconocido normalmente nos aterra. Es parte de nuestra humanidad sentirnos afectados ante lo impredecible de cualquier situación; sin embargo, para tener más y mejores cosas, muchas veces es necesario hacer ajustes aquí y allá, esto claro, bajo el entendido y riesgo inherente de que innovación no necesariamente es sinónimo de calidad. Por supuesto que todo lo anterior aplica en gran medida a los videojuegos, obras sumamente frágiles en las que cientos de miles de cosas pueden salir mal cuando están siendo construidas o llevadas hacia nuevos horizontes. Tras su nacimiento en 2005 en el PS2 y posterior consolidación con una sólida trilogía acompañada por un par de spin-offs o títulos alternos, God of War se topó con pared cuando en 2013, Ascension dejó claro que la fórmula estaba gastada y muy necesitada de un paso evolutivo, con todo y que en general, no podemos decir que este juego de PS3 haya sido malo.
Evolucionar es necesario*
Ver en Atomix.vg: Feature – La nueva vision de Cory Barlog | Atomix