Explican la falta de una importante función en Smash Bros. Ultimate por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Rodolfo León

Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. Ultimate, ha revelado por qué este popular juego de peleas carece de una de las funciones más importantes de la actualidad. Tal vez este Smash tenga al roster de personajes más grande de todos, pero está muy limitado en otros apartados, específicamente el modo online. Para disminuir el lag en el multijugador, casi todos los juegos de pelea tienen algo llamado rollback netcode, que básicamente reduce la latencia y permite ejecutar combos más fluidamente. Ahora sabemos por qué no existe esto en Smash.

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Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. Ultimate, ha revelado por qué este popular juego de peleas carece de una de las funciones más importantes de la actualidad. Tal vez este Smash tenga al roster de personajes más grande de todos, pero está muy limitado en otros apartados, específicamente el modo online. Para disminuir el lag en el multijugador, casi todos los juegos de pelea tienen algo llamado rollback netcode, que básicamente reduce la latencia y permite ejecutar combos más fluidamente. Ahora sabemos por qué no existe esto en Smash.En una entrevista para la revista japonesa Famitsu, Sakurai explicó que él y su equipo estaban considerando añadir rollback netcode al juego, pero cada vez que lo hacían surgían bastantes “efectos secundarios”. Sakurai no entra a detalle sobre lo que significa esto, pero deben haber sido muy importantes como para haber dejado fuera a esta función.Por otra parte, Sakurai confirmó que Super Smash Bros. Ultimate ya había superado las 20 millones de unidades vendidas. Ya lleva un rato como el juego de peleas mejor vendido de todos los tiempos, así que cada vez va ampliando la brecha entre él y Street Fighter II, el segundo mejor vendido de la historia.
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Via: ComicBook

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