El fracaso de Concord y la arriesgada apuesta por los GAAS por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: José Celorio
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En una semana que podría haber servido para conmemorar las tres décadas de existencia de la icónica saga de carreras, Need for Speed, los titulares referentes a la industria de los videojuegos se centraron nuevamente en historias negativas que afectan al talento laboral dentro de los equipos creativos, ya sea por la mala calidad de su trabajo o por las altas previsiones de los inversionistas. Concord, el juego de modalidad bajo servicio a cargo de Firewalk Studios y propiedad de PlayStation, resultó ser un fiasco en la comunidad gamer. El título en cuestión fue lanzado el pasado 23 de agosto y apenas dos semanas más tarde ha sido anunciado su cierre, que vendrá acompañado de reembolsos para los consumidores que lo adquirieron. El citado tropiezo es delicado, toda vez que otras producciones que en el pasado fueron sumamente criticadas como Babylon’s Fall o Redfall, duraron más tiempo en el mercado e incluso, superaron al número de jugadores simultáneos de Concord, mismo que en su estreno logró congregar apenas 600 y en días posteriores, la cifra fue bajando hasta colocarse por debajo de los 100 usuarios. Tal situación puede ser vista desde diversas aristas, siendo un ejemplo de ello la falta de experiencia tanto de Firewalk y PlayStation Studios para crear videojuegos bajo servicio, pues este tipo de experiencias se caracterizan por contenido visual y diseño de personajes muy llamativos que mantengan enganchado al público y Concord no lo supo explotar. De igual modo, el haber lanzado un producto de paga en comparación con otros competidores bajo el esquema free to play, terminó condenándolo. Llama la atención que Sony sí tenía altas expectativas para esta nueva franquicia e inclusive fabricó un control temático de PS5 que todavía sigue disponible en la tienda oficial de la compañía porque no tuvo la demanda esperada. Sin duda alguna, fue muy arriesgado haber apostado por una nueva licencia para incursionar en un mercado donde PlayStation carece de los conocimientos necesarios, tomando en consideración que se podía haber experimentado con propiedades intelectuales de renombre como Killzone o Resistance que permanecen en el baúl de los recuerdos. En otro orden de ideas, las malas noticias no sólo llegaron a Firewalk Studios, sino que Ouka Studios, tiene sus días de existencia contados a raíz de las ventas de Visions of Mana, las cuales estuvieron por debajo de lo esperado y no cumplieron los intereses de la junta directiva de NetEase, el corporativo chino de gran envergadura centrado en ordenadores y dispositivos móviles. Para NetEase, al igual que su competidor Tencent, la apuesta comercial del futuro pasa por invertir en pequeños estudios que generen mayor rentabilidad como ha sido el caso del exitoso Black Myth: Wukong, sin recurrir al pago de regalías por la obtención de las licencias como se realizó con Square-Enix para obtener los derechos de Visions of Mana. La industria de los videojuegos avanza a un paso muy acelerado en los últimos años y cada día se rompen más paradigmas. Si de manera paulatina el mercado se ha tenido que ir adaptando a los modelos de suscripción y a los juegos bajo servicio, la tendencia se expande hacia la concepción de equipos creativos que promuevan la innovación a bajo costo, con las oportunidades y riesgos que esto conlleva.
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