Ejecutivo de BioWare habla sobre las dificultades de trabajar con Frostbite por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Rodolfo León

No es ninguna sorpresa que el motor gráfico de Electronic Arts, Frostbite, es una herramienta bastante complicada al momento de desarrollar un videojuego. En un reciente reporte de GamesIndsutry.biz, el ex-gerente general de BioWare, Aaryn Flynn, ha revelado las complicaciones que surgieron al momento de querer trabajar con este motor.

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No es ninguna sorpresa que el motor gráfico de Electronic Arts, Frostbite, es una herramienta bastante complicada al momento de desarrollar un videojuego. En un reciente reporte de GamesIndsutry.biz, el ex-gerente general de BioWare, Aaryn Flynn, ha revelado las complicaciones que surgieron al momento de querer trabajar con este motor. “Cada vez era más y más difícil generar el contenido que la gente quería. Era muy difícil mover este contenido por todas estas pipas y hacer que las cosas funcionaran. Incluso cuando llegamos a tener más gente —*más equipos, más personal — estábamos alentando el proceso con el cual podíamos crear estas experiencias.” Flynn también describe al motor diciendo que podías hacer cosas increíbles, “pero podía ser muy delicado y difícil de manejar.” Él menciona que desde 2014 no trabaja con el motor Frostbite, cuando dejó BioWare. El primer título del estudio que fue desarrollado con dicho motor fue Dragon Age: Inquisition, que debutó en 2014. “No podíamos acomodarnos con las herramientas que nos proporcionaba. Lo más frustrante es que todo esto estaba bajo mi responsabilidad como gerente general, y tenía mucho que pensar sobre —*cuando finalmente saliera de Electronic Arts — tuve que pensar mucho sobre, ¿A qué se debía esto? ¿Por qué era tan difícil trabajar con estas herramientas? ¿Qué me falta?” Fuente: GamesIndustry.biz

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