Detrás de Senua: Entrevista con Melina Juergens por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Iván Román

Desde que jugué Hellblade me sentí cautivado, no por sus grandiosos gráficos y el esfuerzo que Ninja Theory hizo, sino por el trasfondo de la historia. Quizás sean muchas la cosas que me conectan con el tema principal del título y por eso el trauma que produjo en mí sea tan profundo... como si hubiera tocado una herida profunda

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Desde que jugué Hellblade me sentí cautivado, no por sus grandiosos gráficos y el esfuerzo que Ninja Theory hizo, sino por el trasfondo de la historia. Quizás sean muchas la cosas que me conectan con el tema principal del título y por eso el trauma que produjo en mí sea tan profundo… como si hubiera tocado una herida profunda, metiendo el dedo en ella haciendo que el dolor se hiciera presente.En aquel momento puse manos a la obra y comencé a investigar más sobre la obra de manera que llegué a Melina.Melina Juergens es una actriz, editora de video y fotógrafa nacida en Alemania.Ella es Senua.En medio de muchas declaraciones de la Organización Mundial de la Salud, el órgano institucional de la medicina a nivel mundial, se produce esta entrevista. Las declaraciones de la relación de los videojuegos con las enfermedades mentales han sido en estos meses constantes y se han hecho eco en los principales telediarios del mundo. Pero sólo es escandalizar y señalar lo que buscan, ya que hay otra relación entre las enfermedades mentales y los videojuegos, a saber, un vinculo más profundo pues hay obras, como Hellblade, que exploran desde el medio interactivo lo violento que es enfrentarse a la propia mente.Este no es un tema que debamos pasar por alto ya que, según datos de la propia OMS, se calcula que el 20% de los niños y adolescentes tienen algún tipo de trastorno mental, siendo éstos la mayor causa de discapacidad en el mundo.En medio del río revuelto que ha provocado el declarar la adicción a los video juegos como un problema mental reconocido vamos a leer una entrevista que Melina nos regaló, con gran amabilidad, en la que nos habla sobre su trabajo y nos revela uno de los puntos claves de Senua.¿Cuánto tiempo tienes trabajando en la industria del videojuego?Desde 2012 trabajo para Ninja Theory, participé en la creación de tráilers para Devil May Cry y en grabaciones del desarrollo del mismo título. Antes de eso trabajaba como fotógrafa, por lo que Ninja Theory ha sido mi primer trabajo dentro de la industria de videojuegos.¿Cuál es tu ocupación principal en Ninja Theory?Mi ocupación principal es la edición de video, filmar detrás de escena, entrevistar personas y, a veces, también fotografía. Creé los 30 diarios de desarrollo de Hellblade que puedes encontrar en el canal de Ninja Theory en YouTube y también hice todos los trailers del juego. Durante los últimos tres años he estado trabajando como actriz para el juego además de eso, lo que a veces significaba edición de video mientras todavía llevaba mi traje “mocap” (captura de movimiento)* y corría entre dos habitaciones.¿Cómo entiendes al videojuego? ¿Es un arte o es entretenimiento?Creo que los videojuegos pueden ser ambos. Especialmente con un juego como Hellblade. Trabajamos junto con artistas, animadores, codificadores, actores y músicos increíblemente talentosos para crear algo que fuera más que solo entretenimiento. Creo que hemos logrado crear algo bastante único.¿Crees que los videojuegos pueden hacer un cambio social?Eso depende del juego. Creo que se puede usar los video juegos como medio para abordar todo tipo de problemas en la sociedad, como en nuestro caso abordamos el tema de la salud mental y educamos a las personas para ayudar a eliminar el estigma que lo rodea. Podrías hacer eso con otros temas y usar juegos como una forma de educar a las personas y cambiar sus puntos de vista.¿Cómo fue entrar en el papel de Senua?Fue una sorpresa. Cuando la actriz original asumió un papel diferente, me pidieron que saltara para experimentos tecnológicos. Después de algunas semanas de probar el equipo de captura de movimiento, el director me pidió que interpretara una escena del guión. Al principio era demasiado tímida y no quería hacerlo, pero ensayé la escena yo sola y luego decidí intentarlo. Fue una escena muy emotiva que involucró muchos gritos, me sentí muy avergonzado de hacerlo frente a mis compañeros de trabajo. Unos días después de que realicé la escena, el director Tameem Antoniades repentinamente me preguntó si quería el papel, dijo que vio potencial en mi actuación. A partir de entonces, todo fue muy rápido. Me escanearon la cara, hice un montón de entrenamiento para ponerme en forma de guerrero, escanearon mi cuerpo y comenzamos a disparar mocap.¿Cómo fue entender una mente con una enfermedad?Para mí no fue muy difícil de entender, ya que yo misma sufro de problemas de salud mental. Pero fue interesante aprender sobre los diferentes aspectos de las enfermedades mentales, como escuchar voces y ver visiones. Trabajamos junto con psiquiatras, profesores de neurociencia y un grupo de personas con experiencia vivida de psicosis. Me ayudaron mucho compartiendo sus historias personales conmigo.
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¿Cuál es la importancia de visualizar los problemas mentales?Creo que es muy importante, porque la salud mental está rodeada de mucho estigma e ignorancia. Al hacer que las personas experimenten lo que se siente al sufrir problemas de salud mental, puede que cambien sus puntos de vista y hacer que comprendan mejor cómo se sienten las personas. Los pone en sus zapatos y les muestra lo difícil que puede ser vivir con una condición de salud mental y lo difícil que puede ser ejecutar tareas simples todos los días. Sufro de muchos problemas de ansiedad y sé lo que se siente cuando las personas no pueden comprender o empatizar con usted. Es agradable trabajar en un proyecto como Hellblade que ayuda a crear conciencia y hace que los demás vean algo que antes era invisible para ellos.
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¿Cómo fue emocionalmente para ti tomar el papel? ¿Pasó por tu cabeza que era una catarsis y una forma de decir lo que les pasa a muchos?Fue difícil para mí. Como sabes, no soy una actriz entrenada, así que mucho de lo que hice fue revivir momentos que he experimentado en mi propia vida. Traer estos sentimientos siempre es doloroso, pero creo que actuar fue una forma inesperada pero muy buena para procesar mis traumas. Creo que, en general, fue una experiencia positiva para mí, ya que he ganado confianza en mí misma y he logrado fortalecerme.El juego es brillante en su narrativa, ¿Cómo fue el trabajo con los escritores y el director?El trabajo con el escritor y director Tameem Antoniades fue genial. Él me guió muy bien y logró descubrir diferentes técnicas para obtener el mejor rendimiento de mí. Como nunca antes había actuado en mi vida, él me ayudó a usar las emociones de mis propias experiencias de vida, en otras palabras, “actuar como método”.
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¿Cómo ves tu contribución a la historia de la industria?Estoy muy feliz de ser parte de un proyecto que tuvo un gran impacto en las personas. Recibimos tantos mensajes conmovedores de personas que amaron el juego. Algunos incluso nos dijeron que cambió su vida para mejor, y que ahora se sienten más comprendidos por sus amigos o seres queridos. Estoy muy satisfecho con eso. Ahora quizás puedas entender el porqué Melina interpreta con tanta fuerza el papel de Senua y sobre todo que una enfermedad mental es algo muy doloroso por lo que algunos pueden estar pasando… pero no todo está perdido. No están solos.Después de que Melina nos contará sobre su propia experiencia me dio mucha felicidad el saber que no fue sólo una gran actuación sino que fue un acto de reencuentro con su interior y que además está en el entendido que su trabajo puede ayudar a mucha gente que no es comprendida por su entorno.

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