Consolas portátiles que pasaron desapercibidas por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Los amantes de los videojuegos hemos recorrido un gran camino en el mundo del ocio digital, el cual nos ha brindado gratas experiencias pero también diversas desilusiones. Los*sistemas portátiles*siempre han sido un escaparate para que los*gamers*pudiéramos entretenernos en medio de un recorrido o en un lugar fijo sin necesidad de estar conectados a la televisión. Diversas compañías han destinado gran parte de sus recursos para desarrollar este tipo de periféricos, sin embargo, no todas han tenido el éxito esperado. En esta entrega viajaremos al pasado para conocer cuáles fueron las*consolas de mano*que pasaron desapercibidas en la mayoría de los casos, por una deficiente planeación estratégica y una pobre estrategia comercial.

Por: José Celorio (@iamjosecelorio)
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Los amantes de los videojuegos hemos recorrido un gran camino en el mundo del ocio digital, el cual nos ha brindado gratas experiencias pero también diversas desilusiones. Los*sistemas portátiles*siempre han sido un escaparate para que los*gamers*pudiéramos entretenernos en medio de un recorrido o en un lugar fijo sin necesidad de estar conectados a la televisión. Diversas compañías han destinado gran parte de sus recursos para desarrollar este tipo de periféricos, sin embargo, no todas han tenido el éxito esperado. En esta entrega viajaremos al pasado para conocer cuáles fueron las*consolas de mano*que pasaron desapercibidas en la mayoría de los casos, por una deficiente planeación estratégica y una pobre estrategia comercial.Atari Lynx (1989 – 1996) | 3 millones unidadesFue una consola portátil de 8-bits que incluyó por primera ocasión una pantalla LCD a color y ofrecía características técnicas superiores a sus competidores como*Game Boy*y*Game Gear, sin embargo, su precio de lanzamiento fue extremadamente alto, situándose en*$180 dólares*y la campaña de marketing resultó ser muy incipiente, lo que no le permitió posicionarse en la mente del consumidor. Otros severos problemas asociados a este sistema fueron su gran tamaño y la corta duración de las baterías. Con la intención de mejorar las percepciones negativas,*Atari*decidió lanzar el*Lynx*II*que en aquel entonces mejoraba el rendimiento de la energía para ofrecer un tiempo de funcionamiento de cinco horas, pero su tumba fue el botón de encendido que se descomponía debido a la mala calidad del mismo. En cuanto a sus juegos, destacan:*Chip’s Challenge, Rampart,*Rygar*y Toki, por mencionar algunos.Virtual Boy (1995 – 1996) | 770 mil unidadesEl experimento de 32-bits desarrollado por*Nintendo, no se salvó del fracaso. Aunque la idea original, referente a ofrecer títulos en realidad virtual, sonaba interesante, existían diversos problemas asociados a esa tecnología, ya que las recomendaciones de salud sugerían utilizarla sólo por periodos cortos de tiempo y era muy incómodo jugar sentado para adaptar la cabeza a la altura del casco. De igual modo, el precio de*$180 dólares*en su lanzamiento no fue bien recibido, originando que la plataforma se descontinuara a menos de un año de haber arribado al mercado y jamás se distribuyera en Europa. Respecto a sus producciones, tuvo un catálogo de tan sólo veintidós juegos, como son:*Jack Bros.,*Mario Clash,*Teleroboxer*y*Wario Land, .Actualmente, varios de los títulos de esta consola son caros y difíciles de conseguir.Sega Nomad (1995 – 1999) | 1 millón de unidadesLa sucesora del*Game Gear*experimentó un pobre desempeño comercial, toda vez que su precio de lanzamiento también fue elevado*($180 dólares), además de ser una plataforma que únicamente se comercializó en territorio americano y poseía un bloqueo regional. Aunque ofrecía la posibilidad de jugar más de 500 títulos de*Sega Genesis, no era compatible con los juegos de*Sega CD,*32X*y el*Power Base Converter*que hacía funcionar los cartuchos del*Master System*en Sega Genesis. Al igual que su predecesora, la duración de las baterías fue un duro inconveniente para el consumidor, toda vez que seis pilas AA se consumían en aproximadamente dos horas. A pesar de que la firma japonesa decidió rebajar el precio de su portátil en $100 USD, nunca logró repuntar.Neo Geo Pocket (1998 – 2001) | 2 millones unidadesEl experimento portátil de*Neo Geo*se lanzó en Japón a finales de 1998 y debido a sus bajas ventas, en menos de un año había sido descontinuado para dar cabida a una sucesora denominada*Neo Geo Pocket Color. En territorio nipón, éste último dispositivo tuvo buen desempeño comercial gracias a su catálogo y precio accesible*($70 dólares), pero su difusión en mercados occidentales fue prácticamente nula. En la actualidad, esta consola es muy valorada por los coleccionistas, ya que ofreció grandes juegos de calidad como:*King of Fighters R-1 y R-2,*The Last Blade: Beyond the Destiny, Metal Slug 1st y 2nd Mission,*Samurai Shodown*y*Sonic the Hedgehog Pocket Adventure.WonderSwan (1999 – 2003) | 3.5 millones unidadesBandai*sorprendió al mercado japonés con el lanzamiento de su portátil, ya que tenía un precio muy competitivo (alrededor de*$40 dólares) al momento de estrenarse, además de contar con licencias de juegos de*anime*y producciones de la firma nipona. Otro éxito fue que la consola podía jugarse tanto en posición vertical como horizontal para adaptarse a las diferentes experiencias de entretenimiento. Contó con un modelo monocromático y años más tarde recibió una versión a color, ofreciendo unas librerías de 103 y 86 títulos, respectivamente. Algunas de sus mejores producciones son:*Ganso Jajamura Kun, Judgement Silversword,*Mr. Driller*y*SD Gundam Operation U.C. Lamentablemente, se trató de un artículo para un nicho muy específico que nunca se comercializó de manera oficial fuera de tierras asiáticas.N-Gage (2003 – 2005) | 3 millones unidadesNokia*decidió incursionar al mercado con un dispositivo híbrido que combinaba las características de un celular con una consola de videojuegos. Aunado a esto, había otras adiciones interesantes como poder instalar software de GPS o estaciones de radio FM. No obstante, el gigante telefónico no logró posicionar adecuadamente su producto, pues sus funcionalidades generaban confusión, la calidad de los juegos dejaba mucho que desear y un precio de entrada por*$300 dólares*resultaba prohibitivo para arriesgarse a probar títulos portátiles cuando se avecinaba la llegada de*Nintendo DS*y*PlayStation Portable. Con el paso del tiempo, Nokia lanzó el*N-Gage QD*por $100 USD si se contrataba un servicio de telefonía pero los esfuerzos fueron en vano. Alrededor de 50 cartuchos se comercializaron en formato físico y la plataforma después migró a un esquema de software digital. Sagas como FIFA,*King of Fighters, Sonic*y Tomb Raider*se dieron cita en esta fallida propuesta.Gizmondo (2005 – 2006) | 25 mil unidadesEsta consola portátil corrió a cargo de*Tiger Telematics*y es considerada como el peor fracaso de la historia de los videojuegos. Su lanzamiento se llevó a cabo en Reino Unido, Suecia y Estados Unidos; en el caso del continente americano tuvo un precio introductorio que oscilaba entre*$300 y $400 dólares*dependiendo de la versión que escogiera el consumidor, es decir, con o sin anuncios publicitarios. La plataforma era extremadamente potente y juegos como*FIFA 05,*SSX 3, y*Trailblazer*obtuvieron muy buenas reseñas, sin embargo, jamás pudo competir con los sistemas portátiles que dominaban al mercado. Sumado a su pobre desempeño comercial, el CEO de Gizmondo,*Stefan Eriksson, fue señalado por mantener vínculos con el crimen organizado, lo que acabó de sepultar la reputación de la empresa.A pesar de que varias de las consolas portátiles referidas en esta columna quedaron en el olvido, no quiere decir que no existan grandiosas joyas en sus catálogos que representan una oportunidad permanente para los coleccionistas que desean atesorarlas. Actualmente, con el imponente ritmo comercial de*Nintendo Switch*y los diversos juegos que se han desarrollado para*teléfonos móviles, luce poco probable que veamos nuevos competidores en dicho rubro, sin embargo, este tipo de sistemas ocupan un lugar importante en la historia de los videojuegos, que no puede dejarse a un lado.***Adicional a mi participación semanal en Atomix, los invito a sintonizar todos los miércoles a las 21:00 horas, un nuevo episodio de JC Gaming en el Live de Instagram (@iamjosecelorio), para platicar sobre anécdotas de la comunidad gamer, noticias de la industria, y por supuesto, mostrar algunos juegos***

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