CEO de Game Science critíca The Game Awards tras haber perdido por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


Atomix.vg

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Escrito por: AldoLawson
wukk
Hace un par de días se llevó a cabo la premiación de The Game Awards, misma en la que se dieron algunas sorpresas de por medio, incluyendo anuncios de títulos que la gente ya está esperando con total entusiasmo, entre ellos el regreso del Okami por parte de Capcom. Sin embargo, muchos se tomaron bastante en serio las estatuillas, incluyendo la mejor juego, la cual se llevó Astro Bot y que no ha sido motivo de fiesta para algunos, especialmente los creadores de Black Myth: Wukong. El director ejecutivo de Game Science, Feng Ji, expresó su descontento tras la derrota en la categoría antes mencionada. A través de una publicación en Weibo, el líder del estudio manifestó su frustración respecto a los criterios empleados para elegir al ganador del codiciado premio, argumentando que estos no reflejaron plenamente el esfuerzo detrás del desarrollo de su aclamado título. Aunque el juego no obtuvo el galardón máximo, la noche no fue en vano. Pues recibió cinco nominaciones en categorías como Mejor Dirección de Arte, Mejor Juego de Acción y Elección de los Jugadores, logrando llevarse dos premios. Sin embargo, Feng Ji destacó que, a pesar de sus logros, el título tenía la calificación más baja en Metacritic entre los nominados al Juego del Año, lo que podría haber afectado su desempeño en la premiación. En su mensaje,reflexionó sobre el propósito y el impacto del desarrollo, subrayando la motivación del estudio para crear contenido que conecte con audiencias globales y brinde experiencias significativas. “En un mundo donde muchos no tienen acceso a juegos AAA, y donde las personas enfrentan confusión, dolor y desesperación, es fundamental diseñar juegos que transmitan verdad, bondad y belleza”, escribió. Palabras que reflejan la visión del equipo para ir más allá del entretenimiento y ofrecer un producto con propósito cultural y emocional. El CEO también reveló que, hace dos años, el equipo había preparado un discurso para una eventual victoria, mostrando su confianza en el impacto del juego. A pesar de no haber obtenido el reconocimiento como Juego del Año, el éxito crítico y el respaldo del público dejan claro que Black Myth: Wukong sigue siendo un referente en la industria, demostrando el potencial del talento asiático en crear experiencias AAA. Vía: The Gamer
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