Algo sólo posible en el Switch: Así nació el concepto de Nintendo Labo por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Aureliano

Este mes el lanzamiento más importante para el Switch es Nintendo Labo, el juguete de construcción que nos dejará probar nuestras habilidades en distintos minijuegos temáticos. Debido a que nos acercamos a la fecha de estreno vayamos conociendo más la profundidad de un proyecto que está lejos de ser “sólo cartón”.

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Este mes el lanzamiento más importante para el Switch es Nintendo Labo, el juguete de construcción que nos dejará probar nuestras habilidades en distintos minijuegos temáticos. Debido a que nos acercamos a la fecha de estreno vayamos conociendo más la profundidad de un proyecto que está lejos de ser “sólo cartón”. Una entrevista reciente con los miembros principales detrás del concepto de Nintendo Labo nos da un buen panorama acerca de su creación. En la entrevista estuvieron presentes Tsubasa Sakaguchi, director y Kouichi Kawamoto, productor. ¿De dónde vino la idea original? Veamos lo que respondió el director: “Siempre he disfrutado pensar acerca de interfaces, y siempre he deseado hacer cosas con laAlgo sólo posible en el Switch: Así nació el concepto de Nintendo Labos que se pueda interactuar,” dijo Sakaguchi para luego recordar sus trabajos en el 3DS o Splatoon. Como bien lo recuerda: “Todos estos proyectos involucraron relaciones de control-y-respuesta,” misma que está presente en Labo. “Habíamos estado pensando mucho en cómo hacer algo fácil de aprehender, algo que sólo pudiera ser hecho en el Nintendo Switch y sus Joy-Con. Simplemente seguí la lógica de esta pregunta lo más lejos posible, y se terminó convirtiendo en Nintendo Labo.” Sakaguchi buscaba hacer algo distinto y lo primero que pensó fue en lo que distinguía a los Joy-Con de los otros controles en el mercado. “Al principio pensé que era la forma en que dos mandos separados puede trabajar como uno solo pero por supuesto eso se había hecho con el Wii Remote y el Nunchuk. Luego pensé en qué tan único era que los Joy-Con se podían dividir para que dos personas pudieran jugar –pero luego recordé que el Famicom tuvo un esquema parecido[…]” El proceso de planeación tomó tiempo: “Así que seguí pensando en los controles y lo que los distinguía y llegué a la conclusión de que se trataba de sus sensores –tanto el control izquierdo como el derecho cuentan con sensores. Si hiciéramos algo con ambos Joy-Con sujetos a él podríamos aprovechar las diferencias entre sus sensores para hacer todo tipo de cosas nuevas… ese fue el verdadero comienzo.” Pero, exactamente, ¿qué son las diferencias entre cada Joy-Con? Para explicar las relaciones entre ambos mandos, Sakaguchi dio el siguiente ejemplo: “Si tuvieras un control que fuera una ‘espada’ y otro que fuera ‘el escudo’, ésa es una relación aditiva, lo que significa que cada mando puede llevar a cabo sus acciones por su cuenta. Si ése fuera el caso en teoría podrías usar sólo uno y cambiar los esquemas del control a botones. Pero usar ambos Joy-Con y controlar algo con ‘la relación entre controles’ es un esquema que necesita abosultamente el trabajo de ambos.” Para explicar cómo funciona lo anterior en Nintendo Labo puso el ejemplo del juego de pesca y cómo es que aprovecha las diferencias de cada Joy-Con: “Al colocar el Joy-Con derecho en la caña y el izquierdo en el carrete nos permite usar la posición de la caña para medir la rotación del carrete. O para ponerlo de otra manera, si tuviera que usar el Joy-Con izquierdo no podrías distinguir el movimiento de la caña de pescar y el del carrete. Sin embargo, si agregas el Joy-Con derecho y comparas las diferencias entre sus sensores con los del izquierdo, entonces puede funcionar. Mientras profundizábamos en nuestros experimentos comenzamos a ver* los Joy-Con como paquetes de sensores –eso nos liberó mucho para considerar todo tipo de posibilidades.” Sakaguchi luego hizo una puntualización que nos resulta bastante pertinente: “Al principio del proceso no me había dado cuenta, pero los Joy-Con son sensores antes que controles.” En la entrevista también estaba presente el Sr. Ogasawara, quien dirigió todo lo relacionado con hardware y Labo. Él llevaba trabajando en la cámara infrarroja desde la época en que se diseñaron los Joy-Con: “Cuando estuvimos diseñando los controles Joy-Con en realidad no teníamos ningún plan concreto para cómo usar esa cámara. Así que tuve que pensar en todo tipo de posibilidades y conceptos para emplearla, mismos que le fueron presentados a Kaeamoto-san.” Kawamoto destacó todas las reuniones que tuvieron los equipos de software y hardware, comentando finalmente: “Nintendo Labo usa los elementos de diseño más únicos del Switch de una manera muy satisfactoria.” Los dos kits de Nintendo Labo llegarán el 20 de abril. Las tecnologías que aprovechá cada Toy-Con son los giroscopios, la cámara infraroja y el HD Rumble. Seguiremos presentándole más detalles de este juguete en los próximos días.
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Fuente: Sitio oficial Nintendo Labo

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