“Juegos como Uncharted pueden funcionar sin los disparos”, director de TLOU por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Rodolfo León

Algunos juegos como Uncharted, por ejemplo, nos presentan a este personaje heroico con un alto sistema de moralidad que, sin embargo, no tiene ningún problema en matar a cientos y cientos de personas con tal de alcanzar su objetivo. The Last of Us presenta una historia similar, aunque aquí hacen un mejor trabajo, gracias a que desde un inicio se establece el tipo de mundo que habitan nuestros protagonistas, donde la mayor parte del tiempo las cosas se resuelven con violencia. De acuerdo con Bruce Straley, director de TLOU, él cree que este tipo de proyectos podrían funcionar incluso sin las mecánicas de disparos.

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Algunos juegos como Uncharted, por ejemplo, nos presentan a este personaje heroico con un alto sistema de moralidad que, sin embargo, no tiene ningún problema en matar a cientos y cientos de personas con tal de alcanzar su objetivo. The Last of Us presenta una historia similar, aunque aquí hacen un mejor trabajo, gracias a que desde un inicio se establece el tipo de mundo que habitan nuestros protagonistas, donde la mayor parte del tiempo las cosas se resuelven con violencia. De acuerdo con Bruce Straley, director de TLOU, él cree que este tipo de proyectos podrían funcionar incluso sin las mecánicas de disparos. Durante el festival Fun & Serious Game Festival en España, GamesIndustry.biz se encontró con Straley, quien dejó Naughty Dog en 2017. Al entrevistarlo, Straley discutió la disonancia ludonarrativa, que ejemplificamos en el primer párrafo, explicando que la discordancia entre el gameplay y la historia en Uncharted surgió de una necesidad. Los desarrolladores deben darle a los jugadores razones mecánicas para mantenerlos inmersos. Como tal, los puzzles y las secuencias de acción eran, en su momento, la solución más simple: “Debes tener mecánicas de juego interesantes para mantener inmerso al jugador. Ese es nuestro problema como diseñadores: en 2007, ahí es donde estaba la industria, ahí estábamos. No teníamos necesariamente la misma claridad para hablar, que ahora tenemos. El mundo debe encontrar interesantes y conmovedoras maneras para que el jugador logre encontrar soluciones, y ahí es donde están muchos juegos. Debemos poner a los jugadores en una posición que estén enganchados en superar los obstáculos, lo que significa que las mecánicas principales nos deben aportar la suficiente oportunidad para encontrar una solución. Creo que todo esto está cambiando, y creo que Hideo Kojima ha hecho algo muy bueno para la industria, intentar y cambiar las cosas un poco. Los juegos indie hacen esto todo el tiempo, y creo que hay algunas experiencias extremadamente conmovedoras en la escena indie y AA.” Fuente: GamesIndustry

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