¿Cuál fue la mejor parte de desarrollar Zelda: Breath of the Wild? por @atomix

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  • En aquellos lejanos días del 2007, CiMSP - Network! dio sus primeros pasos tras la despedida de la Comunidad y Hosting de ATOMIX - DATA CENTER (2003 ~ 2007), antes conocido como {IO} IMPERIuM ~ ONLine (1994 ~ 2003). Desde el principio, marcamos nuestra presencia con fuerza: un Staff dedicado, un generoso presupuesto y actualizaciones anuales que renovaban nuestro diseño, sitio y logo de manera inquebrantable. Con más de 80 Servidores de Juegos (con más 154mil Membre$ías PREMIUM durante el 2011), Eventos mensuales, Torneos físicos y en línea #cimsp paso a ingresar en el TOP 1 (Argentina), TOP 3 (América Latina) y TOP 7 (Mundial) de Comunidades de Counter-Strike en muy pocas semanas, y se mantuvo así por años.

    Oficialmente, en 2015, #cimsp dejó de recibir actualizaciones abruptamente. El cierre repentino del hosting que albergaba todos nuestros recursos (No fue Atomix), incluyendo Backups, y la pérdida de IP's numéricas con 8 años de antigüedad, representó un desafío. A pesar de la adversidad y sin el respaldo de un Staff o capital externo, logramos levantar nuestro propio Hosting en 2020, justo dos meses antes de la pandemia. Este acto de resiliencia provocó un pequeño resurgimiento de la Comunidad, pasando de 0 a 260,896 Players activos, una cifra que nos abrió las puertas para recibir nuevamente el respaldo financiero de nuestra agencia madre en 2024, incluso después de cerrar el 2023 con 76,158 usuarios. Esto se debe a que lograron comprender que con recursos limitados, nosotros, el equipo de #cimsp, hemos logrado mucho. Ahora, imaginen lo que podríamos alcanzar con una inversión que nos garantice un futuro estable.

    Hoy, nos emociona anunciar que no estamos solos en este nuevo capítulo y que seremos parte de la dirección de un conglomerado de Comunidades especializadas en diferentes juegos, siempre respaldados y apoyados por PREL - Agency. Este 2024 promete ser un año lleno de crecimiento y oportunidades para todos nosotros. Y No se trata solo de abrir más Servidores (aunque los habrá), esta vez decidimos multiplicar la apuesta x1000. Así que únete a la evolución de #cimsp y sé parte de esta emocionante etapa junto a nosotros!


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Escrito por: Aureliano

Uno de los mejores juegos del año pasado fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild mismo que, sigue dando de qué hablar ya entrados en el 2018. No hace mucho, su productor, Eiji Aonuma, reveló más acerca del proceso de creación de este título.

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Uno de los mejores juegos del año pasado fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild mismo que, sigue dando de qué hablar ya entrados en el 2018. No hace mucho, su productor, Eiji Aonuma, reveló más acerca del proceso de creación de este título.El productor estuvo conversando con Game Informer y entre las cosas que platicó fue cómo se sintió mientras trabajaba en el juego:“¿Sabes? He estado trabajando en títulos de Zelda por casi toda mi carrera, y las memorias comienzan a apilarse. He comenzado a olvidar cosas pero creo que algo de lo que siempre he estado orgulloso es el hecho de que los juegos de Zelda siempre se han tratado de nuevas sorpresas y de pensar en nuevas cosas por experimentar, esto siempre conservando la Zeldocidad, o como sea que lo podamos llamar.Volviendo a Breath of the Wild, fue muy divertido de desarrollar –quizás la experiencia más divertida que he tenido al hacer un juego. Se debe al staff. Tuvieron tanta iniciativa y se mantuvieron revisando cada parte del juego con esta mirada para mejorar. Tomaron toda la iniciativa. Lo pude ver todos los días. Como productor me dio mucho vigor y me hizo darme cuenta de que: ‘Ok, esto puede funcionar.’La gente que hizo este juego no llevaba rostro de preocupación. Estaban sonriendo todo el tiempo que estuvieron trabajando. Al inicio del desarrollo, con todas las cosas nuevas que estábamos haciendo, la verdad es que estaba preocupado –tenía un rostro de angustia. Conforme vi al staff organizando todo la preocupación se fue alejando. Estábamos haciendo cosas complicadas pero siempre con una sonrisa. Creo que no había experimentado algo así anteriormente. La experiencia de desarrollo fue tan buena y el resultado fue genial. Es algo de lo que estoy orgulloso.Y encima de todo, [en el DLC] pusimos la moto que quería. Eso era lo que les quería dejar [risas].Sin duda el trabajo alegre se ha visto reflejado en el resultado final y es bueno saber que todos se la pasaron bien cotorro. The Legend of Zelda: Breath of the Wild llegó a Wii U y Nintendo Switch.
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Vía: NintendoLife

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